電子遊戲常與暴力相提並論,皆因殺敵爭勝幾乎是遊戲最核心的機制,容易令玩家理解。近來的遊戲,越發聚焦於戰爭的場景,玩家數目不斷增加,滿足人們的power fantasy以外,更是把軍隊、小隊戰術帶進每一個家中。玩家除了懂得槍枝的處理以外,也隱約地了解到空間的戰略運用。

玩家如何使用空間,加大自己的優勢,其實都是由遊戲內在的機制決定的。不同的遊戲,玩法上自然就會鼓勵某一些活用空間的方法,制高、尋找掩護、側翼進攻等等的現實戰術,統統以不同形式翻譯成遊戲的特色。

視野決定戰略

在戰略遊戲裡,戰場常會設於城市的建築群內,自然衍生出一套戰術問題。每一幢建築物都是一個謎題,入侵者要找出方法,避開建築物內敵人的偵測,守城者則要盡量擴闊自己的視角,防止敵人悄然侵入。城市戰裡,視野始終是最重要的一環。

戰略遊戲XCOM: Enemy Within的設計,正好強調了這一個面向。遊戲中,玩家操控一支特殊部隊,專為擊退入侵的外星生物而戰。戰鬥部分採用回合制戰棋的形式,其中每個部隊與敵人的相對位置會左右戰果,玩家需要活用側翼進攻,繞過敵方的掩護以提高射擊的準繩度。XCOM難度甚高,唯有熟習遊戲計算視線的系統,才有機會克敵制勝。

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最為有趣的,是遊戲如何處理門窗。遊戲講究隊伍在什麼樣的情況和時機下遇敵和進擊,每步也需要精確計算。透過窗戶,敵人可以瞥見玩家的行動,需要盡量避免;門扉,則不會透露身影,玩家可以預先準備,再破門掃蕩,以逸待勞;如何在城市的巷際間靈活移動,便成了關鍵之一。在遊戲的設置上,開門是一個獨立的指令,玩家需要考慮周詳、選對時機執行,才能控制戰果。到了XCOM 2,玩家的部隊全面展開游擊戰,隱身黑影之中,如何操控視野便更為重要了,門扉除可打開以外,也可以選擇關上,再作戰術撤退。遊戲加入這一個特定的指令,戰法就更為細膩了。另外,在遊戲中砸窗、破門或會引來敵軍,視乎情況玩家應當避免,又或將計就計。由是,門窗就不僅僅是通道,而有了特殊的戰術意義,懂得活用,勝算自然大增。

策略重構空間

對於現代的戰爭來說,最重要的彷彿是要把一切的障礙夷平,最高科技的裝備,常是用以透視牆壁,夜視鏡、聲納、熱能探測等等技術,紛紛打破慣常的視野界限。隨着遊戲應用的科技急速發展,除了上述的技術以外,可破壞的建築環境也在遊戲世界中得以實踐了,而且大受歡迎。

不知何故,在大部分的第一身射擊遊戲裡,建築物內所有的門扉,要不經已打開,就是只剩門框。可以說,門的存在幾乎被取消了,空間由是打通。從前,門框、窗戶就是唯一的開口,讓玩家在掩護下射擊之餘,也形成了制扼點,而敵方則可用手榴彈攻克陣地。來到環境可被摧毀的年代,子彈可以穿牆,打通牆壁既可用以偵察敵情,也可開出新的通道,門窗的意義漸漸消減。

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近來Ubisoft推出的Rainbow Six: Siege,則是其中一例。遊戲把十個玩家分成兩組,一組扮演恐怖分子,駐守於某幢建築物內,脅持人質或保護炸彈,另一組則為反恐部隊,主力進攻,擊斃恐怖分子,解除危機。兩者的攻防戰,關鍵在於如何控制建築物內的空間。恐怖分子可在室內佈置陷阱,為每扇門窗設置障礙,而反恐部隊則可以用不同的工具攻破防線,比如在門扉裝上爆炸裝置,在牆上鑽洞,甚至炸毀天花板,由上而下攻入目標房間,可行的做法應有盡有。

這樣的一個虛擬空間,就容讓玩家採取不同的攻克方法,牆壁不再無堅不摧,整個空間就多了潛在的垂直性。可以破牆而入,傳統的門窗就僅是多種進入方法的其中之一,失卻意義,然而爆破容易洩露自己的行蹤,也算是一種代價。整座建築的空間,於焉重構,一切都成了行使策略的可能地帶,雙方都不能死守一角,槍口指着固定的位置等候敵人。

門窗失卻意義

現代的戰略遊戲,在在顯示了一件事:槍法固然重要,戰術調度卻總是重中之重。活用空間、操控空間,敵人便無可遁形。由是,工具、溝通、協調,便是新一代的設計重點了。門窗的價值急速消褪,只是千百種戰略中的其一選項,甚至因為過份尋常,毫無特色,玩家反而更會刻意避過。由是,門窗雖是戰術可能性的具現空間,卻又同時在此尋回門窗最基本的意思:牆壁上的一個缺口。

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