電子遊戲的世界,無論如何五光十色,屬於何種遊戲類型,最基礎的特質畢竟相去不遠,玩家在其中操控物件/角色,跨越空間,達成某些目標。可以說,如何在空間裡遊走,才是遊戲根底的挑戰。難怪乎經典的遊戲,多是平台遊戲(platformer)又或解謎遊戲了。

有趣的是,來到今天,遊戲的發展日趨成熟,建立起一整套慣用的設計手法,新穎獨立的遊戲設計者渴望打破慣性,偏偏又常會選用第一身的平台解謎(platform-puzzle)遊戲,再一次把空間推成問題。

穿梭多重空間

要數現代比較矚目的解謎遊戲,一定會數到2007年的Portal。Portal本是一款附帶的遊戲,收於Valve的Half-life系列第二集遊戲包The Orange Box內,規模較小,卻轉瞬成了玩家的驚喜之作。在一個未來世界的大型實驗設施裡,主角Chell被人工智能GLaDOS喚醒,要求她測試「光圈科學手持傳送門裝置」,亦即傳送槍。GLaDOS宣稱,只要Chell完成之後一連串的測試(亦即遊戲中的解謎部分),最終就可以獲得一個蛋糕。

Chell可以用傳送槍,在任何的牆上開啟兩道傳送門,玩家及物件走進傳送門,就會從另一扇門穿越出來。Portal裡的謎題,統統建基於這一層機制。剛開始,玩家只需利用傳送門,把一些用以開鎖的能量球重新導向,就可以過關。後來,則必須携着一個Companion Cube穿過重重障礙,有時得借助重力,讓角色本身從高處跳進傳送門,增加速度以躍過深淵。隨着玩家一路解決謎題,Chell這一個角色本身,也一如Companion Cube一樣,成了玩家解謎的工具,一路被抛擲下去。

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在遊戲的世界裡,本可以天馬行空,大多數的遊戲卻會沿用一般人對空間既有的想像,未敢造次。而Portal的傳送槍,正好顛覆了空間既有的概念,使遊戲獨有創設。傳送槍的能力,簡略來說就是在牆上打開新門,整個空間由此就充滿了各種重新定義的可能性:一個有限的空間,在頭上腳下各開一扇門,主角就可以在其中無限地跌墮下去,一路加速;無論路途相隔多遠,只要有牆,開一扇門一穿就到。由是,每一道牆不再是劃分房間的間隔,空間不再連續,玩家不再將四周的環境視作無關重要的落腳點,改而開發各種來回橫貫空間的方法。

維度變幻重組

提到改變空間特性,獨立開發遊戲Antichamber可謂表表之作。Antichamber於2013年推出,也是一款第一身平台解謎遊戲。玩家處身極簡約的白色空間裡,需要解開的拼圖,正是角色面前的整個迷宮。

遊戲伊始,玩家就在一個細小的房間裡,與遊戲目標僅一窗之隔,需要設法征服迷宮,走到終點。在迷宮裡,不同的謎題都會挑戰玩家對空間的慣性想法。比如說,其中一個謎題要求玩家從左右兩條樓梯中任擇其一,選擇過後,竟發現自己走回了同一個走廊,又面對相同的抉擇,重複數次,試盡左右,才會發現只要轉身向後,原先走來的走廊就會變出另一個出口。有時候,會有一些窗戶形狀的裝設立在房間中央,走到其前就可看見另一面的風景,退後兩步,就竟覺自己已身處窗戶對面的房間裡了。

各種各樣的設置,一再打破玩家對空間既有的想像。這一種設計方法,有稱為Non-Euclidean Level Design(非歐氏幾何關卡設計),意指與我們平常理解的三維空間不同,有如置身艾舍爾的畫作之中:通道會隨玩家面向的方向不同而變化,有些結構在正常的三維空間不可能出現,比如一個透明的箱子,從四個方向看進去,裡面都有不同的內容。Antichamber一詞,既是指前廳(antechamber),引入龐大的迷宮空間,也在anti-的前綴中,示意要顛覆我們對房間/空間的理解。空間由是完全脫離了我們的掌握,玩家得重新學習新的物理法則,正好與解謎遊戲逐步引導玩家思考的本質一脈相承。

見證個人選擇

2011年,設計者Davey Wreden為Half-Life 2開發了一個獨立故事mod,名曰The Stanley Parable,兩年後再推出了高清重製版,並加入新的故事元素,大獲好評。遊戲同樣以空間作為謎題,不過對比Antichamber解謎走向終點,The Stanley Parable則更着重於抉擇,以至抉擇帶來的後果。

遊戲的主人翁名為Stanley,每日在辦公室大樓裡,按着電腦螢幕的指示,鍵入相應的指令。工作千篇一律,他卻悠然自在。有一天,他發現久久也未收到指示,就走出自己的房間一探究竟,卻發現整個大樓裡空無一人,同事統統失去影蹤。遊戲沒有什麼特異的玩法,只有一個旁白,一路敘述並指引Stanley的行動。比如說,Stanley面對兩道門口,旁白會指示Stanley穿過左門,玩家可以選擇的,就是服從旁白的敘述,又或走入右門,加以反抗。Stanley一直沉默,旁白卻常於敘述中添上心理描寫,有時形同補充,有時卻又跡近騎劫。

stanley parable

如是,遊戲的機制就不似平常的遊戲,有一個明確的頭目,看玩家如何排除萬難克服難關。角色能做的動作就僅有行走、蹲下和跳躍,整個遊戲的核心遂不在動作或冒險,而是遷居於玩家與旁白的敘述的角力之中。整個遊戲的空間,都是設定於辦公大樓之中,天花低矮,走廊狹長,正好呼應了Stanley身處千篇一律的環境,亟欲逃脫,而盡頭永遠是二選一的抉擇:兩道門扉,要不順服,要不對抗。當玩家與旁白一再爭執,空間也就化成了個人意志的體現:順從旁白的指引,變相就是延續舊有單調的生活模式,刻意對抗,則必須承受反抗的後果。隨着玩家的選擇,遊戲也會分支裂向迥異的結局,引誘玩家試盡各個路線。

玩遊戲,本就是為了在沉悶的生活中尋得一絲樂趣,玩家遂傾向反抗旁白的敘述,看遊戲能奈你如何。不過,轉念一想,即使玩家如何反抗,旁白也早有備好的敘述,那就是說,自遊戲開初,玩家已走入死局,無論怎樣違背命令,終究逃不出遊戲設計者預設的圈套。而且,遊戲本身也設定了每個結局以後,會自動重新開始遊戲,既是讓玩家好奇尚有什麼結局,也是一再誘玩家走入陷阱深處,難以自拔。正如遊戲內所言,玩家最大的反抗,就是關閉遊戲,離開整個空間,拒絕繼續選擇。

開拓空間可能

近來,類似The Stanley Parable的遊戲悄悄增多,慢慢聚成一種新型的遊戲,定名為「模擬步行器」(Walking Simulator)。玩法大多不似尋常的遊戲,殺敵爭勝,玩家只能行行走走,體驗遊戲空間裡的故事與特色。在現時聲色犬馬的發展趨勢下,這一種遊戲類型許是回歸基本步,重新考掘玩家如何與一個空間及至世界互動。

以上各款遊戲,分別探索了空間的不同可能,或是讓我們重新聚焦於牆壁,或是開展空間的不同維度,甚至推之為主體意志的選擇,一再打破我們對空間的固有想法,不再靜止不變。每一種藝術形式,都會引來不同的創見,挑戰既定的概念,電子遊戲的特色,正是開展一個空間,讓玩家暢遊其中。往後的遊戲將會如何發展,如何深探空間的諸種面向,我們大可拭目而待。

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