經濟學上,有誘因(Incentive)這一個概念,說明人常會依從某些動機去進行特定的行為。電子遊戲,同樣可以視為一個巨大的系統,內在由多重的誘因交疊而成,指示玩家應如何看待各項目標。精明的遊戲設計者,自然不會放過種種細節的處理,以引導玩家更了解遊戲的好處。

近日上市的大熱遊戲《鬥陣特攻》,除了遊戲本身設計完善以外,玩家體驗也尤有特色。較之其他的射擊遊戲,《鬥陣特攻》彷彿使我更少有卻步的感覺,相信遊戲向玩家展示數據的方法應記一功。

《鬥陣特攻》是團隊取向的射擊遊戲,玩法與其他射擊遊戲大致相同,但比起擊殺敵人,更強調與隊友合作,完成目標。是以,相比正常的第一身線上射擊遊戲,《鬥陣特攻》的數據展示和計分板也有細致的分別。

傳統的遊戲計分板,多會展示玩家與隊友的各項數據,最常見的是擊殺、死亡次數,KDA一詞,線上競技遊戲的玩家想必不會陌生。這樣的結構非常直白:有故事,玩家自然期望看到終結;有數據,玩家自然希望提高記錄。在這種情況下,玩家在遊戲途中自然更著重個人表現,殺敵為上,避免死亡,甚至因隊友「搶頭」而惱火,間接令玩家只專注於成為隊伍中數據表現最好的人,以示實力,相對不太強調團隊的合作。

overwatch_rating

《鬥陣特攻》的側重點則稍有不同。同樣是射擊遊戲,《鬥陣特攻》本可以沿用慣常可見的計分板設計,只變其視覺呈現,卻偏偏大幅改良了當中的表現方式,從而更切合遊戲的特色,以下幾點特別值得留意。

首先,在遊戲過程中,玩家只能看見自己個人的統計資料。完場後,雖然也能看見其他玩家的數據,遊戲卻只會展示部分玩家的數據,亦只會挑出表現特別出眾的部分,鼓勵玩家投票讚許,為冷硬的數據加入互動元素。這樣的設定,與一直常見的計分板大有分別,一方面減少了隊友互相埋怨的情況,不能用數據指控某些隊友表現差劣,間接令新玩家感覺良好一點,不會經常受責,更容易享受遊戲。另一方面,也使玩家可以只針對自己的數字,而毋需與他人比較。在完場後的計分板上,玩家只會看見自己今場的表現,上方表示相對隊友自己表現如何(各項數據中,金牌指第一,銀牌、銅牌分別指第二、三),下方顯示自己一路以來的平均數據,因此玩家就會比較著重於提高自己的水平,而不是著眼於別人的閃失。

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其次,《鬥陣特攻》除了記錄KDA以外,更有其他數據如總計傷害、射擊準度、恢復血量、目標時間等等,玩家可按照自己挑選的英雄於隊伍中的角色(攻擊型、防禦型、肉盾型、輔助型)觀看相應的數據。同時,每一位英雄也有專屬於該角色的技能數據,比如攔路豬會有鉤子準度,禪亞塔會寫出超凡入聖的補血量,又或法拉導彈直擊的次數,甚至可以因此成為完場計分榜的特選英雄之一。各個英雄的獨有之處,就此得以強調,顯示不同的英雄各有專長,殺敵未必是共同的目標,隊伍中各個角色的功能也更見明𥇦。

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《鬥陣特攻》測試時的舊計分板設計,當中不乏射擊遊戲中慣常可見的元素,但亦包括一些難以明白的計分方式。可見現有的設計歷經多重改動。

凡此種種,都是為了使玩家重新聚焦,明白《鬥陣特攻》並非一般的線上射擊遊戲,更是著重於與隊伍互相配合、完成目標的團隊取向遊戲,重點常常與槍法無關,而更強調走位和時機掌握。

透過統計數字表現方式的改變,整個誘導玩家的系統也大有分別。單單是隱藏隊友數值的決定,就足以令玩家為遊戲重新定位,調節心態。雖然,對追求電子競技的專業玩家而言,現行展示的數據未必足夠,但對於剛剛開售的新遊戲,每一個細節都足以影響遊戲以至社群的整體氣氛。面對首週即達七百萬銷量的數字,大抵就證明了《鬥陣特攻》善於吸納廣大的玩家群。有這些對細節重新設計的嘗試總是可喜的,因為既代表了遊戲設計又向前走了一步,也在在折射出看似無關痛癢的遊戲設計,也能大大影響遊戲核心。月底《鬥陣特攻》將推出競技模式,屆時計分板會怎樣改變,如何指引玩家精進,我們大可拭目以待。

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