海德格寫《存在與時間》,將人於此世的存在與時間拉上關係。然而,我們到底如何體驗時間?從圍繞身邊的時鐘和手錶,抑或別有方法?換個角度來看,何謂鐘錶?人與鐘錶之間,有何根本的分別?或許,我們可以借Kool2Play於2016年推出的遊戲Clock Simulator說起。
遊戲非常簡單,操作說明僅有一句:「你就是時鐘(You are the clock)。」玩家在心中默默數算時間,每隔一秒,就按動一下滑鼠,精粹僅在於你能否精準地計量時間。簡潔的介面配上乾淨的背景,畫面只有一支秒針和指示三、六、九、十二點的圓點,頂部的光源為各個部件打下長長的陰影。你每一下敲擊,秒針就繞着中心轉動,嘀㗳嘀㗳的音效,極簡的背景音樂,助玩家凝神於眼前任務。但人真的能夠心無雜念,以至成為鐘錶嗎?
如何體驗時間
閉起雙眼,從一數到六十,再對照一下手錶,是否剛好過了一分鐘?數算分秒,原是那樣困難。Clock Simulator的遊戲性,正是由此難度衍生而至。遊戲採用Highscore系統,每次玩家估算失誤,節奏太快或太慢,分針就會悉數縮短,完全消失時就算失敗,只看你能支撐多久。如此的結構,就促人一再挑戰,求取更高的分數。轉念一想,評分的準則何在?顧名思義,遊戲要玩家代入時鐘的角色,自是看時鐘能否發揮功能,每秒如一地準確報時了。越高分數,代表玩家越是稱職。
然而,人又豈如鐘錶呢?我花了近半個小時敲敲打打,扮演鐘錶的角色,一再體驗失敗,越是覺得,自己感受到的時間節奏,與遊戲的電腦系統時間有多矛盾。每一秒的點擊之間,有時剛剛好,更多時候過快或過慢,總是無法保有穩固的節奏。我們都是不稱職的機械,從來沒法重複單一的動作。
人類與機械經歷的時間有何不同?按法國哲學家柏格森所說,時鐘上計量的時間,其實是一種空間化的時間,有整齊劃一的單位,比如現今鐘錶使用的分秒,就是以銫原子的共振週期定義,不會改變;而人類所體驗的時間,則是一種連續的時間,或曰綿延(durée),按照主觀意識的感受可以一時加速或減慢。前者可稱作度量時間(metric time),單位均勻而穩定,正是機械賴以恆常運作的基礎。即使不以哲學觀之,度量時間將時間界分截斷的方法,也與人類生理上的種種節奏節律不同(比如清醒-睡眠週期,便是一種概日節律,可以時時調節)。由此看來,時間原來層層相疊,無所謂統一。當我們面對Clock Simulator感到力不從心,不就正好體現了內在時鐘與度量時間的互不相容嗎?
直面存在的焦慮
Clock Simulator本意是叫人放下其他工作,借遊戲抛下雜念,集中精神,各種設計元素也強調這種極簡的傾向。然而,當你一再試圖與時鐘共調,努力維持節奏之際,卻自然會在這過快或過慢的間隙之中漸次緊張起來,與其說集中精神,不如說是清空腦袋,專注於一件不純熟的工作。有時候,一兩個意念闖入腦際,辛苦得來的節奏又再打斷。
市場上,有一系列戲仿式的模擬類遊戲,比如Goat Simulator、Grass Simulator、Rock Simulator等等,以模擬各種物件挑戰舊有的類型慣例。大概,Clock Simulator也應該歸入此類。偏偏只有這款遊戲,戲謔以外也叫我有點焦慮的感覺。
當我化身時鐘,令時間流過指尖,遊戲內外的時間就此融成一體。看着畫面上的計分器,我清楚看見自己在此花費了多少時間,每一下敲擊更是加重了這個印象。時間一直流逝,而我仍在苦困於內在節奏與度量時間的落差之中,幾近是一種對存在的焦慮,整個遊戲的機制突然變裂成反思的結構:時間兀自流動,不可逆轉,而人生有限,只能往下游沖去,我在數算的正是存在的界限。
自開初向玩家宣示「You are the clock」,遊戲以其重複單一的玩法一再肯定其與時間的關係,令玩家不得不思考自己如何面對時間。Clock Simulator就此在尋常的鐘錶與其模擬之間,在度量時間與時間綿延之間,開闢出思考的路徑,秒與秒之間確認存在的制限。遊玩過後,我翻閱遊玩數據,看見Total click和Perfect click的落差,便又一次確認了,生而為人的種種制約以及可能。
(原刊《Sample 樣本》第四期〈遊戲人間・Homo Ludens〉)