許多遊戲也會選擇從現世中擷取一隅,模擬其中運作方式。各式的Simulator也就應運而生,遊戲內容常常圍繞各式的航運服務,從駕駛飛機到行駛火車,以至駕駛貨車穿州過省,應有盡有。按照遊戲表現不同的領域,操作方法也會隨之轉變:有時採用複雜的操作系統,有時需要額外的搖杆。模擬類遊戲,就此以鉅細靡遺的方式,讓玩家可以體驗一下,身為別人的經歷。

說到模擬類遊戲,或許也應該提提當中的特例,Penn & Teller於1995年推出的一隻小遊戲Desert Bus。遊戲非常簡單,玩家扮演一個巴士司機,要從亞利桑那州開到內華達州的拉斯維加斯去,巴士最高時速約為70 km/h,整趟旅程需時八個小時,到達後玩家可以得到一分,也可選擇回程,又再花八小時駛回原點,逐步累積分數。這裡所謂的八個小時,是玩家真實時間的八個小時,不會有任何縮減,途中亦不能暫停。巴士一直於直路上行駛,但車子略為失靈,會稍稍向右傾,玩家必須避免駛出道路外,不然就會被拖車以實時拖回起點,因此旅程中玩家不能有絲毫鬆懈,也不能放置不管。

巴士上沒有乘客,沿途也沒有奇特的景色,只會偶爾駛過幾塊碎石,又或是巴士站牌,直路上也沒有其他車輛需要閃躲或超越;換言之,玩家必需在毫無刺激之下,不斷校正車子,渡過這八個小時的旅程。原來,標題所說的沙漠,不僅是外邊景觀的描述,更是形容了整個體驗的貧乏。

八個小時,我們如何理解這種長度?Desert Bus由此指出的,其實是模擬類遊戲的運作,必須仗賴於削減、簡化,才能達致遊戲化的結果。其他遊戲中,運用再大的地圖,從一端走到另一端,大抵頂多是一個小時的腳程,沿途亦有各式風光,迥異的遊戲內容。由此可見,模擬類遊戲在模擬現世的時候,總會選取特定的要素,而遮蔽、減省其他特點,比如旅程的長度、操作的困難、時間的流逝、肉體的煎熬等等,正是減去了現實中並不浪漫的部分,只強調與成就相關的地方,才能令玩家進行遊戲時得到快感。落到Desert Bus,時間不經縮短,玩法、景觀也單調如一,玩家才真正體現到,身為橫越沙漠的巴士司機的心路歷程:隨着旅程延長,身體逐漸酥麻,精神難以集中,而目的地依然相距極遠。

我不肯定,是不是每一個人都應該嘗試一下這款遊戲。然而,Desert Bus所表現的,正是一種Time in agony,以受苦為基調的時間歷程。有趣的是,自2007年起,一個叫作LoadingReadyRun的組織,創立了名為Desert Bus for Hope的籌款活動,將遊戲與沉悶組合,於網上直播遊玩Desert Bus的過程,善款越多,則花越多時間在Desert Bus之中,承受一次又一次的八小時旅程。九年來,這個活動為一個致力協助病童和家暴受害者的組織Child’s Play,共籌得310萬美元的款項,也是現時以網上平台為基礎的籌款活動中,運作年期最久的活動。正是內在於Desert Bus中的沉悶與乏味,令人樂意為此受苦,也同時將苦痛轉化為協助他人的力量。

Desert Bus的進路,自然不可能被主流遊戲爭相仿效,然而Desert Bus指向的其實是一種另類的遊戲美學。其中的綱領,不在於令玩家即時獲取快感,又或是在歷盡千辛萬苦的旅程後終於得到昇華,而是以長期抗戰為基礎的遊玩方式,其中的計分方式形同虛設(八小時只為一個無意義的點),過程一直平板,卻總會落幕,歸根究柢又難以稱之為娛樂。如是,要求的便是玩家另一種形式的投入,不是對遊戲本身著迷,而是積極地思考遊戲這種媒介此刻是何模樣,將來又可有何突破,在玩家與遊戲抗爭之間呼召另一種對遊戲的理解。有說,Penn & Teller創作遊戲時,其實是為了回應當時社會對遊戲總是充斥暴力的不滿,於是便做了一款全然不可能冒犯任何人的遊戲。二十多年了,經過Desert Bus,經過Spec Ops: The Line,遊戲界是否已經減省了濫用暴力展示遊戲的傾向?答案顯而易見,但我們仍可透過Desert Bus,想像一些暗流會悄悄萌芽,催生一些新的遊戲想像。

(原刊《Sample 樣本》第四期〈遊戲人間・Homo Ludens〉)

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