我沒有玩過Tinder,但玩過一款名為 Reigns 的遊戲。於 2016 年 8 月推出的 Reigns,簡略而言,可說是一款 Tinder 式國家管理遊戲。

遊戲中,玩家飾演一位中世紀國王,必須好好治理國家內政。你毋需花時間建造城池、管理城市,又或操作複雜的界面,各個大臣自會向你提出建議,你只需二擇其一:同意又或拒絕。遊戲會從一堆卡牌中隨機抽出一張,每一張卡牌等同一件事件,向左翻動等於 no,向右則是 yes,而國王採取的每個決定也會造成影響,分別增加或減少王國的四個數值:宗教、民心、軍事、金錢。

一開始,玩家會細心斟酌各個建議,希望令國家逐步強大,比如決定興建學校,這個選擇會提高宗教和民心值,但又大量減少國家庫存,又或者當地震摧毀了城鎮,你可以決定救助傷者,又或只避免搶掠,這又會分別影響民心、軍事和庫存。這一些事件,部分只有短期的效應,有些則會連綿極久,比如戰亂、饑荒等,將會影響及後有哪些事件發生。遊戲決定勝負之處,就是假如四個參數任一過高或過低,國王就會迎來悲慘的結局,人民或會動亂,教庭軍閥也可能謀朝篡位,國王隨時被還柙處決。這時候玩家才發現,原來Reigns之中的王國發展,必須仗賴於四個勢力的平衡互制。

由是,玩家的玩法隨之慢慢變化,從想像一個王國如何穩健發展,改為盡量延長自己的統治年期,國王的在位年數於此就是另一種形式的 Highscore。國王總會失敗,及後玩家又會接着扮演繼任的國王,重複遊戲。原來王國從不覆滅,只有統治者代代更替,玩家卻總想在王座上戀棧多數載。隨着一任又一任的國王即位又駕崩,玩家也越加明白各種卡牌的效果,每一個決定更為快速,數值升跌皆了然於心。這一種凝神的狀態,就彷如心理學家契克森米哈所提出的心流理論(Flow,或譯神馳狀態)了 。然而玩家漸快的速度,卻又表示他已不再細細斟酌每一個決定,只希望盡速掠過,期望下一張卡牌將會推進主線劇情,並為牌組帶來更多新卡片、新的可能性。因此,王國的種種國策就此變得隨意,國民的生命退居幕後,決定再無含義,有的僅僅是參數的起起落落。

另一邊廂,平衡四股勢力的遊戲機制,放到現實之中,也是不無問題的。在遊戲之中,頂多是令玩家只着眼於數值,不再觀看事件本身,甚至失去了進步的實感。但是,於現實中只以平衡各界利益為綱領,避免自己因而下台,也就是把民生放置一旁,甚至淪為籌碼了。再者,Reigns 的遊戲機制以 Tinder 為模型,純粹決定左右、是否,也加強了每一個選擇細瑣無意義的觀感。配以遊戲悄悄灌輸予玩家的速度感,一切眨眼便過。

不要誤會,Reigns 是一款好遊戲,足以吸引人花上好幾個小時自娛,因此我們更需要思考它會牽出怎樣的思考路徑。重讀遊戲設計師於 Polygon 上的自述,他提到團隊希望 Reigns 可以「藉此嘲諷現代社會處理複雜問題的方式」,正如遊戲推出時對 Brexit 的討論,一個如此重大的政經決定,竟然變成面對 Tinder 配對的反應:把錯綜複雜的問題化約,壓碎所有的微妙之處,只餘二選一的答案,往左或右掃去,然後就靜待翻天覆地的結果。這一層諷喻,也巧妙地在遊戲機制中找到多元的對應。遊戲顯淺的表層一再摺疊在自身之上,竟就化成對現代社會的沉痛批判。可惜的是,拿着手機日掃夜掃的玩家,不知多少會體認到這荒謬之處。

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