我無法訴說,到底花了多少時間在一款名為 The Binding of Isaac 的遊戲上,尤其在那些該忙得裙拉褲甩的日子。雖然,Steam 有精確的遊玩時間統計,卻總是無法計量,遊戲以外,有時我一邊工作,一邊在 Youtube 開着某個頻道遊玩 Isaac 的影片,那少說有四五百集內容的時間。
數算起來,真是一段長得可怕的時間了。這數以百計的小時,到底消失在何處?
Isaac 是一款 Roguelite 型遊戲,2D 俯視式射擊遊戲,主角以眼淚射殺千奇百怪的變型敵人,攻略一個每次打開遊戲皆有不同的多層迷宮。遊戲以迴圈形式進行,一次又一次上演 Isaac 面對母親暴虐的戲碼(又或反覆重溫自己的悲慘命運)。每回約二十分鐘至一個多小時不等,主角 Isaac 會逐層撿拾道具,加強自己的能力,以求更快速(或更荒謬)地攻略遊戲。這一層重覆加上差異的機制,正是令每次遊戲有趣的地方:不同的道具組合各有優劣,引致的操作風格也各有相異,玩家雖然只有有限的選擇次數,卻也可在拾起或放棄中取捨,成就獨特的攻略方式。
遊戲是困難的,剛開始不易通關,數分鐘就已 game over,但是經驗總會累積,敵人更易解讀,道具的各種強力配搭也會了然於心,破關的機率逐步提升。正是來到這個地步,玩家才算得上真正入門,可以享受「純粹」的遊玩體驗;角色操作不成問題,玩法各適其適,可以採用最有效率的攻略方法,又或是各種有趣但未必合理的進路,甚至以各類方式去 break the game,每一個決定也來得自然而然,近乎自動化。也許,這正是 Roguelites 類遊戲的特色:重點不在通關,而是在重複之中體驗遊戲系統的層層環扣,一種深度的探掘。
不打開遊戲的時候,我就到 Youtube 上 Northerlion 的頻道。他的遊玩時數數以千計,基本上以 Isaac 起家,資深得叫人不禁質疑,為何值得為單單一款遊戲玩數千數小時又樂此不疲?不過在錄製 Isaac 影片時,他卻多不會解說遊戲或細數策略考慮,而是閒話家常,對日常瑣事尋根究柢(三文治和漢堡有多大差異?你會徒手拿起炸魚薯條的魚塊嗎?),非常惹趣搞笑。遊戲內容幾乎與他的旁述毫無瓜葛,畫面只於眼前掠過,而我則同樣任影片在背景播着,偶爾跟着笑笑。
遊戲,本來就是以重複為主導模式的。再說,近來玩遊戲,都傾向選擇熟悉的,貪其簡單方便,毋需再次習慣,結果又掉入重複的窼臼;不過娛樂而已,不是尋求嶄新體驗。Alfie Bown 在 The Playstation Dreamworld 一書中,就以 dromena 這個概念去論說電子遊戲。dromena 意思是「放任其運行的東西(things left running)」,同時也有嘮叨下去(drone on and on)的意指,一再重複無盡的迴圈。有說,要小孩罰抄「我上課時會安靜」一百次,就會使念頭植根腦海;不過,從另一角度看,罰抄也能使人心生厭惡,刻意背離內容,重複至毋需動腦已可抄寫。齊澤克於此指出,「最妙之處,是我在自己的精神中,可以隨意想自己喜歡想的東西。」Dromena 所形容的,恰恰可以套而形容玩家投入遊戲時那種半夢半醒的狀態,而時間就在不着邊際的胡思亂想中悄然流逝。
放回 Isaac 乃至 Roguelites 遊戲中,我日日夜夜在觀看這些 Let’s Play、遊玩 Isaac 時,那些掠過的電光幻影,就是使我得以自由思考的背景。然而,Bown 卻又提醒了,這一種從 dromena 衍生的自由感,也許只是幻象:我們感覺自由,卻終究逃不過遊戲中悄悄加諸我身的種種價值。在 Roguelites 裡,正正就是那種經驗累積、時數疊加、追求效率的結構,遊玩期間,你還可以在腦中任意發白日夢。這樣說來,不就與打工的結構毫無分別嗎?用以逃逸的娛樂,竟就此折返原地。