生活在相對現代化的城市,常常就會有了錯覺,戰爭是與我們區隔很遠的事情,甚至可謂有種遠古的意味。隔着電視熒幕觀看軍事影像,心理上依然覺得,那必然是遠方的事情,與己無關。
關於軍事的各種事情,好像就此隱去,不見踪跡。大行其道的電子遊戲,反而成了我們與戰爭最親密的接觸。透過角色的中介,玩家代入一個又一個士兵,與敵人埋身肉搏;透過鼠標的指指點點,玩家操控一波又一波單位,向敵營襲去。可以說,靠着遊戲特有的代入體驗,我們在勝負成敗之間反覆試驗,直接學習了戰術知識。這種經驗雖然虛擬,卻總是隱然透露出一丁點實際戰場上的戰術考量。
隨着遊戲業界發展,種類、機制也越為多元。為了與其他遊戲區別,每一款遊戲總是有其異於別人的運作機制,正是這小小的差異,造就了遊戲的高下之別。這些差異疊加起來,恰巧就成了一整個資料庫,供人在各款遊戲之間打轉,一再演練,測試戰法的成效。
今次,不妨讓我們將遊戲視作戰術軍火庫,從遊戲內在的機制考察當中反映的戰術思維。無論即時戰略、回合戰略又或射擊類遊戲,都各有側重之處,正好開闊了對軍事策略的想像。遊戲從來不是無腦的消遣娛樂,即使我們從不知覺。
Age Of Empires:跨境後勤狂想
三軍未發,糧草先行。兵家歷代流傳的說法,確認了資源與後勤對軍隊的重要性。發動戰爭,必會耗費龐大的資源,對國家或政體本身施予重壓。因此,兵法上不少戰略討論,均圍繞糧食的課題,比如《孫子兵法》就有「因糧於敵」的說法:自身不夠資源的話,那就在對方的境內奪取,以敵人的糧食儲備供應自己。比如,劉邦率軍攻秦,久攻昌邑不下,改道行至高陽之際,就有謀士求見,獻計建議先取陳留,劉邦當時軍勢不大,加上孤軍深入,難以確保糧草後勤,而陳留既是交通要道,也有大量存糧,正好解決了劉邦的後顧之憂。因此,劉邦與謀士裡應外合,攻下陳留,得到充足的物資,處理好後勤問題,及後得以迅速攻克咸陽,秦王投降,秦朝至此滅亡。
雖然物流和後勤對真實戰爭非常重要,但現代的即時戰略遊戲卻常會將之簡化、忽略。通常,資源會被化約為簡便的符號,如食物、木材等,由特定的收集者處理,及後再作兌換之用,產出不同的軍事設施或單位。在這樣的模型下,軍用資源是沒有地區性的,隨調隨用,行軍亦毋需介懷補給線的設置。在《世紀帝國》等遊戲之中,這一種特色也衍生出許多詭異無比的畸型戰法,例如塔攻/塔爆(Tower rush):玩家盡快提升至封建時代,再派出一堆村民到敵方資源採集點瘋狂建造暸望箭塔,箭塔以連環之勢互相掩護,目的是靠箭塔射殺對方村民,使敵人的經濟發展崩潰,從而令自己獲得優勢。
這種戰法的奇怪之處,在於離鄉別井的村民,竟可橫越整個地圖,從我軍基地調配出適用的資源,並且不受阻礙地抵達身處敵方基地的村民之手,兌換成一座座箭塔。無視距離的資源調配,徹底取消了補給線的概念,村民形同於境外建起了另一個軍事基地,並因而使雙方產生經濟差異。現實中雖然難以發生,這套戰術的重心卻也與「因糧於敵」的概念有所相通。
Rise Of Nations:國界劃分與補給問題
《世紀帝國》的處理,忽視了後勤線的實際操作,不過倒過來問,為何這算是一個問題?為何補給線成了軍隊的要害所在?戰時,軍隊的物資會大量消耗,首先是糧草,其次則是維護軍隊運作以及武器狀態的物料。取決於軍事科技的發展,這些物資各有不同,古時或是鍛治兵器的鋼鐵、馬匹、木材等等,到了近代則需要補充火藥、子彈等。顯然,這些物資也非唾手可得,有一定的獨特性,未必能在敵方境內搜刮得到。另一方面,防守一方也會盡其所能,避免敵人掠奪自己國境內的資源,增強實力。
這一種處理方法,古稱堅壁清野,現稱焦土政策,意指撤出一地時破壞對敵方有利的物資,正是「因糧於敵」的反面。隨着敵軍深入,戰線拉得越長,資源消耗就會更為龐大,無法從當地補充的話,軍隊就會逐漸疲弱。二戰中期,德國與蘇聯都曾反覆對即將放棄的地區實施焦土戰,令佔領方難以取得資源。在德國進攻蘇聯,迫使蘇聯軍節節後退時,史太林曾下令燒毀軍事及生產設施,令德軍無法補給,陷入資源匱乏的境地,加上氣候嚴寒,德軍難以適應,終於令蘇聯軍得以大舉反攻。
而在遊戲世界的對應,則可談談《王國的興起》。遊戲中,玩家控制的國家各有領地,建築物只能建在己方的領地之中,只能靠各項發展擴展領土,難以像《世紀帝國》般肆意建設。玩家控制的單位,如果走入敵方領地,生命值就會漸漸下降,在遊戲中這被標示為「損耗」。不過,只要玩家生產出補給車,就能使其範圍內的友軍不受「損耗」傷害,離開了己方領地的火炮及攻城單位也能保持良好狀態,否則裝填及攻擊速率均會下跌。是以,對壘的玩家都會圍繞補給車制定戰略、發展攻防,侵略才有威脅 。
《王國的興起》將領地的概念帶入即時戰略,「損耗」以及補給車對立的設置,正好展示出後勤與補給對軍隊日常的影響。正如前述的二戰例子一樣,遊戲裡的俄羅斯文明特色,正是「祖國的力量」,令敵方在自己的領地中「損耗」提升一倍,反映出焦土戰的特色。由此可見,補給車正正結合了物流與領地兩個範疇,既展示了後勤的重要性,同時也以其存在本身,彰顯了國與國之間征戰時,領地本來就對不同軍隊有迥異的對待。按照西發里亞主權體系,每個民族國家都擁有領土和國內事務的主權,排除所有外部勢力侵擾,這種政治主權正是現代國際法的基礎。從「損耗」到「領地」的設置,補給車就此重新成為了戰場上的焦點,將軍事、政治、物流揉合成一。
Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege:爆破空間的認知
在多人射擊遊戲裡面,對於地圖的熟悉可以大為左右戰果。懂得攻堅、防守的地方,佔據戰略要點,就能加強優勢;相應地,未能早着先機的隊伍,也能預判對方的走向,避開伏擊,同時制訂對策。對戰雙方就此圍着地圖辯證,以戰法較量。相較普遍的射擊對戰遊戲,Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege 似乎更是凸顯了認識地圖的重要性。
遊戲中,玩家五人一隊,分別扮演恐怖分子及反恐部隊。戰鬥會圍繞一個密閉空間進行,例如大宅、銀行、遊輪等。恐怖分子負責防守,以保護戰略目標為任,而反恐部隊則主力進攻,要不營救人質、拆除炸彈,要不擊殺所有敵軍。雙方每回合互換攻守,而戰略目標的所在地每次均會有所不同,玩家一方面要對整座建築物的佈局有所認識,另一方面攻防雙方都必須善用工具偵察敵情,例如每個隊員也有配備的無人機,從而獲得優勢,確立攻防路線。對於防守方而言,加固防守、預備埋伏都是首要事項,例如為窗戶、門口加裝木板,在地上拉出鐵網,阻撓敵軍進擊,而攻擊方則需要出奇不意,多角度進攻,才能勝過以逸待勞的敵軍。
遊戲的特色,主要圍繞兩個元素:幹員系統與及可破壞的地圖場景。每一回合開始之前,玩家可以從四十二位幹員中挑選角色,每一種幹員各自攜有獨特的工具協助任務,較簡單的工具包括額外的防彈衣、可看穿煙霧的熱能探測鏡等,而相對複雜的工具通常會與環境互動。在遊戲中,整個場景設置極為重要,地板、天花、牆壁各有材質,木材、石膏版等可被子彈穿透,甚至整幅炸毀,而金屬、磚頭等則無法被破壞。材質的細緻分別,令遊戲大為變異:與其強行攻入房門,攻擊方可在牆上鑽開小洞,從另一個角度進攻,令人措手不及;防守方也可設置陷阱,預先封鎖路線,又或事先在牆上開洞,令防守角度更為全面。熟悉地圖、懂得操控場景的玩家,能以多變的方式攻防,居高臨下、迂迴側擊、正面對恃統統可行。環環相扣的機制之下,Rainbow Six: Siege 就不僅僅是一款尋常的射擊遊戲了:與其駁火,以槍法較勁,倒不如在戰術層面上壓過對手,令人無力招架,而這一切都源自對地圖及場景的操控。
這一種戰術運用,大概也能在現實中找到對應。2002 年,以色列國防軍以反恐為名攻打納布魯斯,打算清除當地的巴勒斯坦抵抗組織,數以千計的士兵攻入城內,但從高空鳥瞰,卻不會看見任何士兵的動靜。這是因為,這些部隊並不跟從城市本身的規則而行,而是水平式地穿過一幢幢建築物,有時炸開牆壁,有時則打穿天花、地板上下移動,卻不會穿過門廊、跨過窗戶、走入街道。士兵不受環境宰制行動,反而是以行動改變空間,將整座城市的肌理打亂。當時的行動指揮官 Aviv Kochavi 准將就把軍隊的戰術形容為一種「反向幾何學」。
為了理解這種戰法,學者 Eyal Weizman 對他做了詳細的訪問。他解釋,空間無非是一種詮釋,只要符合物理法則,就可拓闊想像:「問題是:如何理解巷弄?你會像建築學家、城市規劃師那樣, 認為巷弄是予人行走的地方,抑或視之為禁止通行的地方?我們會將巷弄視作不可通過的地方,窗戶也是不可通過的地方,因為巷弄中會有武器等着招呼我們,門後也會藏有陷阱。敵人以傳統典型的方法理解空間,而我不想服從這套詮釋,掉入陷阱。不僅如此,我還要使他吃驚!」對空間解讀的不同,直接造就戰法上的巨大差異。他對士兵下令:「朋友!這不是一個選擇!沒有其他移動的方法了!習慣走在大路、行人道上的,忘記它吧!從今開始,我們穿越牆壁!」民居的結構在軍隊的裝備下成了液態,容許我方肆意通行。
以色列國防軍設有作戰理論研究所,專研學術理論,思考戰術的未來走向。曾任所長的 Shimon Naveh 准將,也在訪談中指出,德勒茲與瓜塔里對「平滑空間」和「條紋空間」的解讀對他們尤關重要。「在國防軍中,我們現在常會用『使空間平滑化』的詞𢑥,去形容將空間視作沒有邊界的行動。我們嘗試製成一個邊界對我們沒有影響的作戰空間。巴勒斯坦控制的地區,確實可以想像成條紋空間,因為它們受圍欄、牆壁、溝渠、路障等封鎖。我們希望以容許人肆意橫跨邊界、障礙的平滑性,對抗傳統舊式的軍事實踐(即現時軍事單位常用的做法)。」當平滑和條紋從形容詞轉變為指導戰術的動詞,部隊對空間的理解自然大為轉變。如何令我軍通行無阻,自出自入,行使平滑空間的最大益處,並逼使敵軍依循條紋空間的慣性設置,減低行軍效率與進攻的可能性,也就成了整套戰略思維的核心。
我們也不妨借鑑這種戰略思維,思考遊戲對空間的理解。玩家的各種活動,統統是將空間重新書寫的方式。在牆上開洞、敲穿天花地板、炸出一條新路等等,都是把空間平滑化的實踐,無論空間讓人抑或子彈通過。相對,則是把空間條紋化從而限制敵方行進路線的行徑,這種行動除了直接阻止敵方幹員通過以外,同樣也能阻截資訊的流通,如煙霧彈可遮蔽視野,設置訊號干擾器可以避免敵方無人機確認現場情況……順應地圖場景的設計,攻守雙方就在版圖上以空間改寫為較量之法,戰術思維就此織入遊戲機制之中。將各種類型的流動控制自如,才是致勝之道。
XCOM:操控敵方的眼睛
Rainbow Six: Siege 的遊戲機制,織入了空間的另類閱讀方式,同時亦顯示出視野是作戰最重要的一環。在回合制戰略遊戲中,XCOM 系列尤其強調了這一個面向。2012 年推出的 XCOM: Enemy Unknown 開售時以困難著稱,難度正正出於對視覺的掌控。遊戲中,外星人侵入地球,而玩家必須扮演指揮官,控制軍事組織 XCOM 小隊與敵人於破敗的城市中對抗,竭力奪回地球的控制權。
遊戲主要分為兩個部分,除了在戰場上與外星人鬥智鬥力的回合制戰鬥,其餘則是基地建設及管理,玩家必須搜索資源,研發武器科技,訓練士兵,追上外星人的先進技術。XCOM 的一大特色,是永久死亡的設定,陣亡的士兵不會事後復活,而是真正地從遊戲中死去。另一方面,在戰場上受傷的士兵,回到基地後也必須休養一段時間,無法出戰,令玩家必須派出經驗較淺的新兵上場,加重受傷的可能性。隨着傷患疊加,玩家可能會用盡士兵,無法進行任務。因此,隨遊戲發展,傷患與死亡的影響會越發嚴重,玩家在戰場上只要稍有差錯,就很容易誘發連鎖效應,是以每一步都必先深思熟慮,盡量減低風險。
XCOM 的戰鬥部分採用回合制戰棋的形式,場景常以街巷戰為主,敵我雙方可以活用各樣障礙物作為掩護,減低對方的命中率。由於戰爭迷霧的關係,雙方本來都無法知悉各自的位置,敵人會以小隊形式沿着地圖巡邏,因為這種設定,街巷戰的特點就凸顯出來了:每一個轉角背後,可能都藏有敵人的埋伏。
XCOM 的戰鬥系統非常著重主動權,講究隊伍遇敵和進擊的時機:假如玩家向前推進,進入了敵方視野範圍,對方就有一次免費的行動,可以馬上躲進掩護之中;相反,假如是在敵方的回合,由對方走入我方範圍,敵人就會消耗該回合的行動點數尋找掩護。因此,以逸待勞,觀察敵人的移動路向,預估巡邏路線,讓對方走入自己的範圍,會是對玩家更為有利的選擇。 遊戲的典型策略之一,正是設立「監視」陷阱:玩家可將士兵統統設定為「監視」狀態,令他們可以在敵方的回合中,對走入偵察範圍的敵人進行射擊,在對方走入掩護前提早殺傷敵軍。較為資深的玩家,更會有更細緻的考量,先派一名隊員向前推進,不見敵影,才將其他隊員一併移到先行者的身後,避免誤遇敵人。
由此可見,XCOM 的戰術策略,正是以操作感知為重心的。玩家要令自己的感知資訊最大化,同時令敵方對自己的感知縮至最小,才能早着先機,待適當時刻再將敵人一舉殲滅。而在各項感知之中,XCOM 最為著重的就是視覺。
遊戲容許玩家生產道具克敵制勝,除了特殊子彈外,以掌控視野的道具最為有用。例如,玩家可以採用戰場掃描器,提早掃描迷霧,揭示敵人位置。不過,更有意思的,是名為擬態信標(mimic beacon)的道具。在 XCOM 首作中,擬態信標是一個可以產生聲效的裝置,投擲出去之後,就能誘使敵人前往該處調查,令玩家能提早準備伏擊。然而,到了續集 XCOM 2 的時候,同一款道具擬態信標,竟然從放射聲波的裝置,變成一個可產生全息影像的誘餌,敵人會優先攻擊信標。這種轉換正好標示出某種轉變:不再是以聲音誘使敵方走入我軍視野,而是直接以全息影像淹沒敵人的注意力,從而忽視戰場上其他真實的士兵。
而遊戲如何處理門窗這種地圖設置,更顯出對視野的考量。透過窗戶,敵人可以瞥見玩家的行動,需要盡量避免;門扉,則不會透露身影,玩家可以預先於門後準備,再一舉破門掃蕩,以逸待勞。在遊戲的設置上,開門是個獨立的指令,玩家需要考慮周詳、選對時機執行,才能控制戰果,因為門一打開,視野一拓闊,敵人就會馬上移動。而到了續作 XCOM 2,玩家的部隊全面展開游擊戰,隱身於黑影之中,如何操控視野便更為重要了,門扉除可打開以外,也有關門的新指令,使玩家可作戰術撤退。遊戲加入這一個特定的指令,戰法就更為細膩了。另外,在遊戲中砸窗、破門或會引來敵軍,視乎情況,玩家應當避免,又或將計就計。由是,門窗就不僅僅是通道,而有了特殊的戰術意義,控制觀者與被觀者的視界差異;懂得活用,勝算自然大增。
按照曾任美國國防部次長的威廉・佩里(William J. Perry)所言:「若要以一句話總結現時對精準導彈和飽和攻擊武器的思考,我會這樣說:只要看得見目標,就可以預期能摧毀它。」視野等同毀滅。無論是夜視鏡、偵察機,抑或人造衛星、無人機,都是以視覺為主導,在情報戰上壓倒對手。在現代的戰場上,能夠肆意操控視覺的軍隊,就能左右戰局。
Call of Duty & NRA Gun Club:槍械遊戲的悖論
回顧現代的遊戲,不難發現,大多都是以槍械射擊為遊戲核心。從 Rainbow Six、Call of Duty 到 Battlefield 等系列,許多主流遊戲都展現了逼真的槍械互動,而且鉅細靡遺,從模型、聲音到運作方式都一併重現,甚至常會在遊戲中設置資料庫,供玩家查閱武器各項數據與表現。即使未曾真正捧在手上,玩家至少能如數家珍地點評槍械型號,說出自己最喜愛的槍種。
社會上常有討論,指電子遊戲會否誘發青少年的暴力傾向,繼而引起案件,影響社會安寧。這一個討論,大抵只是一個偽命題,僅僅涉及媒體操作,並無事實根據。我們更應該問的倒是,為何槍械可以如此逼真?軍事如何滲透到日常生活之中?
原來,遊戲開發過程中,開發商按理需要繳付一筆授權費用,獲取軍火製造商許可,將他們製作的槍械模型放進遊戲裡面。軍火商為求逼真地呈現自己的產品,會要求開發商按照一定的規格,限定各項數據(如彈藥數量、射速等)須如實呈現,甚至會派出人員專程監督,確保並無錯漏。在這種層面上,我們幾乎可以確定,角色手上的槍械與真實並無二致(廠商能夠調整的,或許就僅是着彈傷害的數值,從而直接影響遊戲內武器的感覺、致命程度及平衡度)。
不過,這種關係同樣表示了,遊戲的營收本身有一部分是與軍火商掛鉤的。換句話說,玩家購買槍械遊戲的時候,除了支持開發商外,也同樣將資金導向了軍火商的手中。如是,就更顯得角色隨身攜帶的槍枝,確實真切得有點可怕了。
除了槍械本身的真實性以外,一向留意遊戲新聞的朋友,相信也不會對這句話太過陌生:「這款遊戲提供更真實的體驗!」即使並不熱衷於追趕新聞,也總會知道,遊戲的視覺表現是越來越真實了。而在云云遊戲當中,最吸引發展商投放資源,開發超逼真的遊戲畫面的,似乎就是射擊類遊戲。然而,撇除外觀,遊戲是否真的予我們更真實的體驗?換句話說,我們真的懂得荷槍實彈的意思嗎?
不妨談談 2006 年推出的 PS2 射擊遊戲 NRA Gun Club。NRA 正是早前備受爭議的美國全國步槍協會。因利益緣故,該會支持美國第二修正案,即認為美國公民應該擁有持槍自衛的權利,並時常影響選舉,積極削弱槍械管制法律。2012 年,NRA 在 Sandy Hook 校園槍擊案後舉行發布會,行政總裁 Wayne LaPierre 將矛頭指向電子遊戲,認為遊戲業煽動暴力,暗指遊戲才是槍案元凶,並由此引出結論:唯一可以阻止持槍歹徒的人,就是持槍的好人(The only thing that stops a bad guy with a gun is a good guy with a gun)。受 NRA 支持的特朗普,論調也是同出一轍。偏偏,NRA 自身也曾為一款射擊遊戲背書。
NRA Gun Club 卻又確實與一般的射擊遊戲大有分別,比如同年的矚目巨作 Black。Black 的主角深入敵陣,瘋狂駁火,配上精緻的畫面,以及各種可破壞的場景,可說是當年畫面最刺激的遊戲。然而,在 NRA Gun Club 中,玩家只能在射擊場中燒槍,射擊鐵罐紙板。遊戲重現了真槍的模型和操作方法,從射擊到裝彈,都一絲不苟,完全重現真實射靶的感覺。然而,鉅細靡遺的模擬竟帶來相反的效果,正如玩家意見所示:「裝填彈藥花極長時間,如果你想射殺一頭害獸,怎可能花兩分鐘時間填彈!」尋常的射擊遊戲,總會減省裝填彈藥、槍械管理、維修保養等過程,玩家只需花心神瞄準敵人,令遊戲有了爽快的主調;NRA Gun Club將模擬推至極致,卻令人不得不重新面對槍械,恭恭敬敬,每槍也不容輕視,射擊就此重新變成千篇一律的乏味舉動。學者 Ian Bogost 就於此指出,真正貼近現實的模擬,結果只會使人興趣缺缺。
不過,讓我們於此再度回到現實。作為反對槍械管制的組織,NRA 也以不同形式推動射擊活動,包括自 2010 年開始逢 9 月舉行的全國警察射擊冠軍賽。從全美到場參賽的警員,會於障礙射擊訓練場上較量,訓練場會按照假想的執法情境設計,比賽項目包括「只許爆頭」、「準繩、快速、有趣」等。其中一個情境名為「酒醉兄弟」,模擬一班醉漢邊喊「殺死警察」邊持刀向警察襲擊,而參賽者需射殺全部人才能完成場次。按數字顯示,2013 年的比賽共 76 位警員參與,其中有逾三分一參賽者本身工作的機構,因干犯人權而曾受或正受聯邦調查。
當媒體一再報導遊戲的禍害,將責任推到大眾消費者身上,其實同時亦遮蔽了另一些問題:為何我們不質疑某些人士持械的合理性?這一些社會結構本身,背後是否有其他利益網絡?看見上述的案例與數據,令人不得不懷疑,為何總是生產線末端的普羅大眾才受到責難?我們日日夜夜從遊戲中擷取快感,卻鮮少會留意熒幕上的槍械何其沉重。這個虛擬世界的軍火庫,至少需要在每次讀取畫面之間認真思考一次:娛樂背後,會否只是在鞏固一些既定的結構,忽視了更應正視的問題?
(原刊《Sample 樣本》第八期〈(仮)和平時代的戰爭武器〉)