遊戲往往牽涉資源搜集,所有的 RPG 遊戲都讓主角在不同的 NPC 家中翻箱倒櫃,假如這一種搜刮的方式拓展至一整個星球的規模,又會是怎樣的光景?

Factorio(《異星工廠》)這款遊戲,就將星球規模的剝削,以模擬工廠建設管理的形式包裝起來。

遊戲中,玩家操控的主角意外墜落於某星球,必須採用當地資源組裝火箭,逃離星球,這樣的勝利條件卻無法一蹴而就。玩家需要先採集各種原料,在星球的表面鋪開挖礦機及工廠,將原料組合、加工成產品,同時研發科技,最後開發出火箭技術,發射衛星。不過,在發展過程中,玩家設立的挖礦機、發電機、工廠,均會造成污染,從而刺激爬蟲型的星球原居民,從四方八面向玩家的基地一波波襲來。

簡略而言,整個遊戲的過程就是如此:登上星球、掠奪資源、以機器疊加效能、以自保之名屠殺原居民,再留下爛攤子無人收拾……遊戲可說是將殖民及工業革命的視角,以遊戲機制演練了一次。遊戲最後,火箭射上太空後,介面就會彈出視窗,展示玩家的遊玩時間,並詳列玩家所殺的生物總量,比如一場約 40 小時的遊戲,大約會屠殺近四萬隻蟲子。值得一提的是,玩家的角色從未乘上火箭,火箭所搭載的是一個衛星,負責傳送訊號,也許當救援隊來到這個星球,看見玩家所組裝的巨型工廠,只會引來更多資源掠奪的情況。

Factorio 的批判意義雖然相對低調,卻也顯而易見。不過,回到實際的遊戲體驗,這樣的批判卻無法解釋 Factorio 為何吸引。至少,玩家一次又一次重啟遊戲,與殺敵無關,也與逃生無關。

Factorio 實質以達致全自動化為目標。遊戲剛開始,玩家或許還需要手動組合某些原料、製作產品、工廠等等,不過隨着遊戲發展下去,玩家就會逐步設置起一整個以運輸帶搭起的物流網絡:從銅礦出來的原材料,可自動送入煉製廠製成銅板,銅板由工廠加工成銅線,就能與鐵板合流,送入工廠製成電路板後成為其他產品的原材料。這看似複雜,但玩家眼前的目標往往極為集中,只需處理兩三件事情:電路板產量不足,應要如何解決?是原材料不足,原料分流過散,抑或原料與產品的比例失衡?如何提升效率,輸入原料的運輸帶鋪設有否浪費空間,產品出廠後能否馬上運到別處?最重要的是:同樣的工廠設置,能否 copy and paste 到旁邊,加大產能?這種集中性讓玩家不用時刻兼顧工廠其他部分,因而一直驅動處理下一個問題的欲望。

以自動化為目標——Factorio 的核心正正就是遊戲當中的物流網絡設置。遊戲初期,玩家的主要工具為運輸帶和分流器,如何善用這兩種工具就成為了整場遊戲的關鍵。運輸帶向一個方向運行,左右均可放置產品,能把原料帶到工廠,也能送出產品;但從工廠出產的產品卻只會放置於運輸帶的一邊,難以善用整條運輸帶的空間。玩家需要把工廠設於運輸帶兩邊,令流量均勻,又或將不同的原料或產品線路合併或分流,增加運輸帶上物件的密度和流量,提升效率。另一方面,分流器既可將一道運輸帶拆成兩道,也可對調兩道運輸帶的輸出,甚至以複合的分流器組合方法,調整輸出的方法。隨着工廠鋪得越發密集,運輸帶的鋪設方式往往就成了生產線提升效率的瓶頸——正是玩家花費最多時間調節的環節。

遊戲中期,玩家的資源逐漸耗盡,也開始需要組建火車,從別處的礦洞採集資源運回基地,多條火車路線如何共用路軌,在有限的空間之間交錯,就成為玩家需要仔細設置的部分,最後才能理解訊號系統的運作方式。到了後期,玩家可以生產飛行機械人,搭起一整個物流網絡,將物件的收發變得自動化,甚至可以跳過以運輸帶長征的方式,直接改用機械人收發,令工廠的區域可以再行細分,加強效率之餘也能更善用空間。

相對於其他遊戲,Factorio 更為形象化地呈現出工業產線的運作方法,生產過程不僅是以一條進度計來呈現,而是實際地以運輸帶上的物件出現,有一定的速度和密度可以目見,每一個步驟同樣牽連其他的生產過程。在這樣的設置下,玩家的目標永遠非常明確:我打算生產這樣的東西,需要什麼原料,怎樣提升效率,出入的比例有否失衡……後來,玩家往往就會在運輸帶上來回奔跑,從下游至上游往返復回,巡視每一部分的運作,為了能更有效率地運用資源而費盡心神,這一種架構正是 Factorio 的迷人之處。每一次開始新遊戲,效率總會提高,總有更新穎的排序方式,極微小的進步可以層層疊起。回頭一刻,沿着輸送帶奔跑,我們才能真正了解,整座工廠是如何堆砌起來的。

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