誰會特意去理解遊戲中千千萬萬被宰殺的敵人,本來到底過着怎樣的生活?遊戲常將我們設成主角,目標本是自保,擊退邪惡一方,隨着我們過關殺敵,我們又怎知道,自己會否也成了窮凶極惡之人?

這樣的事情,我最先是從 2013 年推出的 Risk of Rain 裡學到的。

Risk of Rain 的故事,講述一艘載滿貨物的運輸太空船 UES Contact Light,在航行途中遭到入侵,墜落於某個星球,玩家扮演生還者之一,需要經過不同關卡,通過各個傳送器,沿途撿拾貨船散落的道具提升實力,對抗星球上各種向你攻擊的生物,最終回到太空船裡重啟旅程。

Risk of Rain 是一款 2D 橫向射擊遊戲,玩家可選擇各有技能的角色攻略關卡,只要殺敵就能獲取金錢,打開遍佈地圖的寶箱,換取五花八門的道具,各種道具的配搭能衍生出多變的攻擊手段。Risk of Rain 也是一款頗為困難的 Roguelite 型遊戲,難度會隨時間經過而漸次上升,稍有差池便得重頭來過。玩家必須以技巧配上運氣,學懂道具的配搭方式,提升實力,才能熬過敵方生物的猛烈攻擊,歷盡千辛萬苦,才能成功回到 Contact Light,試圖擊敗最終頭目 Providence,開走太空船逃生。然而,Providence 臨終前竟然丟下一句「You…Monster…」,那又是什麼意思呢?

在遊戲中,玩家擊殺一定數量的敵人後,就能取得該類敵人的「怪物日誌」,一位不知名的日誌撰寫者記錄了這些外星生物的生態習性,並由此作出反思。在 Providence 一欄中,日誌就指出,他正是摧毀 Contact Light 的罪魁禍首,「我不知道他有何目的,也不知道他有何理據,但他令我沒有選擇。我必須殺死他⋯⋯那麼,為什麼我覺得我犯下了彌天大錯?」為逃生而自衛,何以稱得上彌天大錯?

或許,遊戲破關後展示的訊息正可揭示真相。假如玩家擊殺 Providence 後選擇結束遊戲,畫面就會顯示諸如這樣的語句:「然後他離開了,帶走了一切,除了他的人性以外。」然後,鏡頭橫移,貨船上屍體堆疊,畫面一轉,又羅列出玩家在途上殺死的敵人清單,儼然是一副批判玩家的模樣。在 Providence 的怪物日誌上,日誌撰寫者的最後一句記載「⋯⋯為什麼我們的倉庫裡存有這個星球的傳送器?」從一關到一關之間的傳送器,似乎正是癥結所在。

按照其他怪物日誌的敘述,當時人類雖有跨宇宙航行的技術,卻始終未能研發可瞬間轉移的裝置,這個星球上卻有些生物具備瞬間轉移的能力,甚至建有傳送器方便移動。配以玩家本來置身的物流運輸船,一切顯然就別有用意(有指,UES 可拓展成 United Earth Shipping,地球聯合物流)。外星的傳送技術與地球的物流系統,就此拼為衝突的起端。

有一些玩家提出,Contact Light 秘而不宣的任務,或許就是從星球上帶回傳送器,以便日後進攻,侵佔星球上的資源及技術,將瞬間移動用於貨運之上,因此才有 Providence 襲擊貨船的事件。遊戲中,Providence 的外號為「弱者之堡壘」,可說是該星球其他物種的保護者,玩家擊殺 Providence,星球就再無人守護,玩家不止一人殺掉了成千上萬的生物,更是開啟了道路,促成未來因資源掠奪、搶佔地盤而造成的大屠殺。玩家為求自保,攻略通關的路途,突然變換成種族滅絕的前哨,每一件奇珍異寶,也是獵殺他者的利器,一切無非實現物流即達的夢想。一段以自保為目標的旅程,一款追求爽快的射擊遊戲,竟然搖身一變,接通了兩個星球之間對資源與技術的角力。到了最後,玩家也只能在驚覺以後,懷着內疚繼續下去,換一個新的角色,順着迴圈一路殺下去。「然後他離開了,帶走了一切,除了他的人性以外。」這樣的話語,終究只是一場種族滅絕的注腳。

(Risk of Rain 2 早前於 Steam 平台以 Early Access 形式推出,將本來的 2D 版圖改成 3D 射擊,玩家又可以重頭細味屠殺的快感以至沉悶。)

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