正當 HK Express 提供 Flycation 媒體體驗日之際,我安守家中,也搭上了一架飛機,開展旅程。不過我說的,並非真正的飛機旅程,而是昨日推出的飛行模擬遊戲 Airplane Mode。
飛行模擬可以採取什麼模式呢?今年開售的 Microsoft Flight Simulator,以精準的機場模型、世界地圖和實時的天氣資訊為特色,讓人可以體會當機師的感覺,一窺窗外壯麗的景致,Airplane Mode 卻開拓了另一條道路,讓玩家體驗乘客的旅程。按照 Airplane Mode 的遊戲介紹,它是「最逼真的飛行模擬器」,玩家坐上一台飛往冰島的航班,以實時體驗一場六小時的航程(另有往加拿大的航班,約為兩小時)。這款遊戲的樂趣,單看特色列表,可見一二:
- 地面滑行、起飛、着陸。
- 在尚算準確的衛星地圖上顯示飛行路徑。
- 小食、特色飲料、飛機餐服務(包含魚肉選項)。
- 手提包,內含書本、耳筒、原子筆及叉電線。
- 頂燈及免費飛機資訊卡。
- 機上安全影片,由 IFC 團隊內的專業空中服務員製作。
- 每次遊戲均會發生隨機事件,如氣流、wifi 失靈、航班延誤。
- 真實的背景噪音——那個嬰兒是哪來的?*
- 機上娛樂系統,包括航程追蹤及 1930 年代的熱爆電影。
- 獲獎雜誌 Stratosphere,刊有文章、填字遊戲及數獨。
* 不確保每趟旅程均有嬰兒哭聲提供

簡略而言,遊戲重現了飛機乘客的航行體驗:坐在有點逼的坐椅裡,與有限的物件互動,熬過一場歷時六小時的旅程。這樣的一款遊戲,必然會引起疑問:這算是遊戲嗎?樂趣何在?為何我必須坐在這個擠迫的空間裡呆望眼前的座位六個小時?
今天,飛行變得奢侈,好些人甚至特意坐上飛機,在空中繞過一圈,又降落在自己出發的機場。Airplane Mode 在這個時間面世,也許顯得巧合。遊戲卻早於二〇一七年開始開發,途中獲取了不少遊戲設計獎項,甚至成為 NYU Game Center Incubator 二〇一八年的特選遊戲之一。按照設計師 Hosoji Auji 的說法,每一個人似乎都對飛行有些意見,但三十年的飛行模擬遊戲發展史,卻始終未有人探索過乘客的體驗。
比起其他飛行模擬器,Airplane Mode 似乎更為在意航空業所帶來的,一式一樣的體驗,而不是那種駕駛飛機隨意遨遊的暢快感。在我的遊玩過程中,很早就把機上娛樂系統的搖控玩壞了,每一個控鈕都會關掉眼前的熒幕,只能拿出書本和筆記本逐頁翻揭,看看窗外風景,借前方乘客的熒幕看電影,熬完整趟旅程(這期間真實世界裡的我收到了為數不少的訊,催促各樣工作)。有趣的是,遊戲開始以後,你只能選擇繼續,又或中斷,沒法在途中儲存,待日後重載。好些玩家就抱怨,為何遊戲沒有儲存系統,遊戲的評價也一直下插。另一邊廂,在 Steam 的 Community Hub 裡,也有不少玩家展示創意,以手機拍下旁邊的乘客模樣,又或以原子筆在筆記本上潦草,畫下各種奇怪圖畫。也許,這裡就是兩種對待 Airplane Mode 的態度。
與 Airplane Mode 可以相提並論的遊戲,還有 Desert Bus 和 Getting Over It。前者要求玩家以實時駕駛一輛開往拉斯維加斯的巴士,旅程長達八個小時,抵達後玩家可以得到一分,回到原點又會得到一分。後者則以過分精細的操控模式,令一個壼中人拿鐵鎚攀山越嶺的旅程變得異常困難,而旁白一直與你商討,這麼困難的旅程到底有何意義。Airplane Mode 的開發過程,也與這兩款遊戲有關(Alpha 版在 Desert Bus 籌款活動上展示;機師廣播採用了 Getting Over It 開發者的聲音),卻又與它們不同(巴士至少有點故障,玩家必須間竭性調整軚盤;鐵鎚的運用方法,總可變成一種嶄新卻又別無他用的技能,成就各種 speedrun)。不過,這一系列的遊戲,總也揭示了某種關於遊戲的思考:遊戲不一定是一個生產樂趣的機器,更可以是一個關乎挫敗、沉悶、無聊的互動玩具,那些關於 fun、immersion 的討論無非一種狹隘的視角。
原載《Sample 樣本》「週五編輯室」欄目