有一段時間,我突然對於遊戲如何呈現煮食過程相當感興趣。
這種欲望,大抵起源於年前的 Final Fantasy XV 野餐模擬器。在遊戲中,玩家於野外到處闖蕩,沿途狩獵怪物,採摘食材,同伴就會靈機一觸,想出新的食譜,野外露營時煮給隊伍享用。這重機制甚至成為了遊戲過程中最令人期待的部分。
後來,我漸漸發現,以煮食為題材的遊戲,往往與真實的廚房環境並無關係,直至遇上 Cook, Serve, Delicious(CSD)這款遊戲為止。方便起見,這次只談系列的第三作。
與其他煮食遊戲相比,CSD 其實更像是打字遊戲。玩家駕駛一架美食車,選擇菜單,到不同的地點停泊銷售,整個煮食過程以打字的方式呈現:煮一碟炒金邊粉,需要翻炒麵條,加上配菜,實際上玩家需按照畫面的材料指示,接連鍵入 N、H、B、R,分別對應麵條、蝦、西蘭花、紅椒四種食材,繼而加入 P、C、I、L,即花生、韭菜、青檸、芫荽,完成整道菜餚,送到客人面前。為了應付將來的訂單,玩家也可以預先炮製某些主要食材。
某程度上,這種遊戲方法,要求玩家熟讀每一種菜式的製作方法,待客人點單後,火速鍵入指示,馬上上菜(韓式炒雜菜:D、R、S)。不過,客人也會提出特殊要求(千層麵:P、S、C、R,寬條麵、醬汁、芝士、瑞可塔芝士,疊加三次,但次序有時需要微調)。隨着玩家越發熟練,按鍵指令就會變得如同本能,可以機械性地進行(是的,炒雜菜,是的,炸魚)。面對鋪天蓋地飛來的訂單,煮食效率非常重要,某些食材如不離鍋也會很快燒焦,壓力和焦慮因而同步建起。
有趣的是,這種煮食經驗或許更貼近餐廳廚房的實際體驗。食材處理,講究的不是細緻,而是速度和效率;比起從零精心烹調一味餸,最好還是預計客量,預早準備食材,到點時才與其他材料組合,迅速製成一道佳餚。在整趟餐車旅程中,唯有毫無錯漏,才能獲得最高的評分。在現實中,這種分件處理和預先調配的工序,本就包含在廚房的物流之中。包在 CSD 整個遊戲機制之中,我們甚至可以假定醃製切割等步驟,雖然未在遊戲中出現,卻早已在開店前預先準備好了,美食車的重點,正在於為客人組合出一道熱辣辣的菜式。
遊戲所謂模擬,往往會取一捨萬,從而勾出某一獨特面向。假如 Cooking Mama 強調細緻處理,Overcooked 系列聚焦於廚師之間對餐廳營運和煮食過程的分工合作,CSD 系列則恰恰把餐廳煮食的速度和焦慮感帶入了遊戲機制之中。下一次你在遊戲中撞見煮食的場景,或許也可以想想,這與現實有何同異?
還在吃聖誕餐的各位,謹祝聖誕快樂。
原載《Sample 樣本》「週五編輯室」欄目