隨着新聞自由倍受限制,或許我們應當探索一下,其他記錄現實、介入現世的方法。
雖然,遊戲這個媒介一直為人誤解,認為它必然與娛樂相關,但遊戲的互動形式正好提供了一個平台,讓玩家可以實際地體驗遊戲內部的規則之間有何關係。有說,這是一種程序式修辭(procedural rhetoric),遊戲透過系統之間不斷的互動,說服玩家相信某些事情。這種特定的修辭手法,是否能夠輔助我們去理解現實的運作方式?
以虛擬形態出現的遊戲,究竟如何與現世扣上關係?這層虛實交雜的邏輯,我們又該如何讀懂?這次的封面專題,將從二〇〇〇年代初興起的「報導遊戲」(Newsgames)起始,回顧這種遊戲文體的討論和發展,考慮遊戲如何處理新聞事件,與傳統報導有何相異之處,繼而引導出另一種理解遊戲的方法。於此,一個核心的問題將是:遊戲能否紀實?若然遊戲的紀實與其他媒體並不相同,它的寫實方法又有何特色?我們能否想像,遊戲的特質正正令它得以超越一般的寫實方法,抵達另一個地方?
報導遊戲的源起
遊戲是否可以記錄現實?假如紀實,又會採取什麼形式?這一些問題,大抵可以從二〇〇〇年代初興起的「報導遊戲」說起。
按照遊戲研究學者波戈斯(Ian Bogost)、法拉利(Simon Ferrari)和施韋沙(Bobby Schweizer)於《報導遊戲:遊戲中的新聞報導》(Newsgames: Journalism at Play,2010)的整理,報導遊戲可以廣義地定義為遊戲和新聞報導的交雜。在這段時期之前,遊戲研究曾經關注所謂的「嚴肅遊戲」(serious games),意圖指明一種在主流的遊戲觀以外,不僅僅求取刺激玩樂的遊戲類型。不過,隨着世界大事相繼發生,恐怖襲擊及其反響走上前台,加上新聞機構逐步移至網上,報導遊戲就成為一個相對觸目的標籤。
報導遊戲到底從何源起?二〇〇三年,烏拉圭遊戲設計師法拉斯卡(Gonzalo Frasca)設計了一款名為September 12的遊戲,以此回應九一一恐怖襲擊後,美國政府對中東的軍事行動。曾任CNN記者的法拉斯卡,為了發佈遊戲,創立了新的網站newsgaming.com,開發團隊更在遊戲的視覺風格上,借鑑了新聞的視覺元素。從網站名字及設計可見,團隊有意將這類遊戲與新聞靠攏。自此,遊戲研究學者開始將報導、回應、模擬新聞事件的遊戲,統稱為報導遊戲。
由於報導遊戲意在報導新聞事件,比起從零開始,它們往往會沿用一些固有的遊戲機制,讓玩家能夠馬上進入遊戲的環境。比如,Tiltfactor Lab於二〇〇九年推出的遊戲Layoff!,就採用了《寶石方塊》(Bejeweled)的玩法,玩家眼前是一個8×11的棋盤,排列出一個個僱員,玩家只要把三個同工種的僱員拉成直線,就能把他們遣散清除,掃入失業大軍,而公司/社會所節省的費用,則成了遊戲展示的highscore。除了一般僱員外,棋盤上也會出現銀行家,不過這些銀行家出現以後,卻無法從遊戲中移除,只會霸佔棋盤位置,玩家只能處理其他僱員。這一種遊戲機制,正正評說了二〇〇八年經濟大衰退所帶來的失業問題,與促成次按危機的銀行業之間的衝突關係。透過這種方式,報導遊戲可以借用遊戲的形式,勾勒出新聞事件的輪廓,點出新聞訊息或評論。
按照波戈斯的整理,報導遊戲可分作七大類別:
- 時事遊戲(current event)
- 社論編輯型(editorial):帶有論點的遊戲,將玩家導向某種特定/批判立場。
- 小報型(tabloid):以軟性新聞為主題,例如明星、體育、政治等小道消息。
- 報導型(reportage):以遊戲報導時事,處理議題規模較紀錄遊戲小。
- 紀錄遊戲(documentary):為某人、某群組或事件提供報導性的紀錄。
- 識讀遊戲(literacy):提升玩家對新聞媒體,特別是資訊來源的理解。
- 資訊製圖(infographics):將數據化成視覺表現。
- 謎題遊戲(puzzle):協助玩家與遊戲內容配對。
- 社群遊戲(community):遊戲本身成為了社群平台,組織論述。
- 平台(platform):遊戲本身成為平台,讓用戶追蹤新聞事件,扮演當中角色,估算將來發展。
波戈斯認為,隨着實體報業漸漸衰落,新聞機構試圖摸索網路媒體,報導遊戲可以是新聞業界的一個發展方向,它與傳統的報紙、電視和網頁上的報導並不相同,可以為業界帶來一種新型的思考模式,有助人民透過遊戲的互動形式,建立信念,作出決定。可以說,波戈斯合著的這一本書,目標實際上就是透過分類和分析,推動新聞機構採納建議,創作新的報導遊戲,帶來新的報導方式。
個案分析/政治向度
September 12:以導彈報復恐襲
由法拉斯卡設計的September 12,可以說是報導遊戲的起始點。遊戲以九月十二日為題,意在表示遊戲內容乃是對九一一恐怖襲擊的反響。
在遊戲中,玩家從高空俯瞰某個不明的中東城區,城中有平民和手托槍枝的恐怖分子四處行走。玩家的任務就是瞄準恐怖分子,以精準的導彈轟炸殺死他們。不過,導彈從發射到着陸需要一段時間,在人口稠密的城區中,平民很快就會走近,連帶捲入爆炸之中。平民死後,附近的人會走近查看,為其哭泣哀悼,繼而變成恐怖分子的角色。除卻施展空襲,玩家並無其他動作可做。這固然帶出了暴力衍生暴力的訊息,並透過遊戲機制,準確地諷刺了這些軍事武器往往並不精準,不過遊戲仍有不少細節,值得探討。
在遊戲開始之前,畫面特別提示:「這不是一個遊戲。你無法取勝,也無法輸掉。這是一個模擬。」這一個訊息,在於加強遊戲本身的真實性,帶出政治批判的意味以外,更點出了一種後設的角度,表明這一款遊戲與慣例不同,輸贏條件並不存在。遊戲的提示也說:「遊戲並無結局,它早已開始。規則非常簡單:你可以選擇射擊,或不。」在這種層面上,相對於普遍遊戲自動要求你繼續玩下去,September 12的特別之處,在於將倫理帶入遊戲機制之中。拒絕遊玩,離開遊戲,才是適切的做法。
Madrid:保守燭光等同悼念
為回應二〇〇四年西班牙馬德里的連環爆炸案,法拉斯卡在事發四十八小時後,推出另一款報導遊戲 Madrid,與September 12要求玩家主動退出遊戲的機制相反,Madrid是一款無法終止的遊戲,玩家只能不斷遊玩,才不至於失敗。
遊戲乍看簡單:點擊畫面上的19枚蠟燭,就能讓燭光保持光亮。蠟燭由身穿印有不同城市名字的男女捧持,標示了那些曾受恐襲的城市,左下角的進度條會因應蠟燭的狀態而增減,若玩家放置遊戲,男女的面容會隨同蠟燭逐一湮滅。進度條歸零,遊戲便立即結束。
這樣一款玩法乏味的遊戲,常被視為一種政治卡通式的時事評論。不過,法拉斯卡卻認為,過於優秀的遊戲會令背後的訊息變得模糊。遊玩Madrid所帶來的單調與乏味,迫使玩家在遊玩過程中思考遊戲背後的訊息:為了紀念遇難之人,只有不斷燃點蠟燭,持續喚回、守住記憶,才能勉強維持他們的面貌。遊戲機制與回憶的特性重合,提示了玩家,必須用力記住,不斷作出回應,才能使那些逝去的亡靈及與之相關的記憶得以延存。值得注意的是,在進度條的盡頭刻有一條直線,似乎暗示了遊戲的獲勝條件:只要玩家落力點擊抵達直線,便能通關。但遊玩一段時間後,會發現蠟燭的熄滅間隔比想像中短,難以抵達終點,意味回憶無法帶來勝利,玩家只能在忐忑不安中勉強維持蠟燭的光亮,悼念並無止境。
在September 12 與Madrid中,法拉斯卡撇除敘述,用單一的場景與玩法,向我們展現了遊戲機制本身也能成為一種評論方式。
報導遊戲發展問題
不過,十年過去,波戈斯於二〇二〇年時回顧報導遊戲發展,卻又覺得事情未如他所想,相當失望。不少大型新聞機構確實選取了遊戲的方式,呈現部分專題報導,某些甚至成了該媒體當年最受歡迎的報導,成績不俗。有些機構(如Buzzfeed)特意開闢了專責遊戲設計的部門,設計新聞問答遊戲,普及之後,這種遊戲模式更寫入了全球網站後台的內容管理系統,容易應用。這就足以顯示,業界不僅接納了報導遊戲這種媒介,遊戲製作的方法和工具也陸續走進了產業。波戈斯承認,這十年來推出的報導遊戲,與他當初的設想確實有類似的特點,然而看着這些遊戲,他卻常會疑惑,新聞機構為何會決定把這篇報導做成遊戲,而非單單以專題故事的形式呈現?他所質疑的是,這一種報導方式,似乎未能好好借助遊戲的形式,看來與一篇正常的報導無異。
實際上,新聞機構現行製作的遊戲,多半採用問答遊戲和Choose Your Own Adventure的形式。前者要求讀者回答與報導內容相關的問題,測試讀者的相關知識,比如Buzzfeed就常以問答遊戲挑戰讀者的八卦知識,賺取點擊。後者則先會描繪某種處境,要求讀者選取一連串的選項,穿梭一系列清單,最後抵達某種結果。例如ProPublica推出的The Waiting Game,就讓讀者體驗成為難民,於美國尋求政治庇護的漫長等候過程,讀者可從五個難民的故事選擇,之後每個頁面均會闡述難民身處的境況(被捕、監禁、逃走、等候),讀者只能在「放棄」和「繼續」兩個選項中選擇其一,日子一天天過去,庇護卻似乎遙遙無期。這些遊戲各自確有意義,卻似乎欠缺了某些東西,無法活用遊戲的特色。
可以說,新聞機構雖然採用了遊戲形式,卻未能真正納入遊戲性思維,將遊戲的美學和框架移入新聞的說故事方式。無論是新聞傳播抑或遊戲設計,都各有自己的制度邏輯,在報導遊戲這場實驗中,新聞機構只取了遊戲之形,而遊戲借互動機制述說事情的面向,則未能走入新聞體制之中。因此,報導遊戲某程度上更近於一種資訊娛樂(infotainment),一種另類報導手法(alternative reporting),只是吸引讀者的技倆,未能妥善發揮。
這或許牽繫到波戈斯的分析的一個盲點:他分析了報導遊戲可以採取的手法,提出設計實例,建立分類,冀望新聞機構能夠跟從學習,卻忽視了進入制度的難度。這些為新聞機構而寫的分析,更精確的讀者其實應該是,在新聞業界以外的遊戲設計師,一些早已熟習遊戲邏輯、可以實踐的人士。
波戈斯對報導遊戲的定義,問題出於過度廣泛,未能精確地點出報導遊戲應有的要點。不過,這並不代表,關於報導遊戲這個媒介的討論並無意思。假如我們逐步回溯,回顧對報導遊戲的思考,可以發現怎樣的洞見,指引我們思考遊戲如何處理現實的議題?
遊戲如何帶動公共討論
在波戈斯之前,遊戲研究學者斯卡特(Miguel Sicart)和設計師法拉斯卡同樣為報導遊戲提供了一些理論基礎。於二〇〇八年,斯卡特發表的論文〈報導遊戲:理論與設計〉(Newsgames: Theory and Design)就將報導遊戲定義為,那些採用遊戲媒介意圖參與公共討論的遊戲。
這種理解與後來波戈斯的看法不同,斯卡特並非實務上將任何與新聞報導相關的遊戲都拉入這一文類之中,而是強調遊戲帶來公共討論的面向。他認為,報導遊戲並不包括普遍的政治涵義(比如宣傳政治立場或取態),而是與特定的新聞扣連,具備意識型態,有議題,卻也不以真相的姿態自居,而是呈現為一種論點。
在這種理解下,新聞本身成為了設計上的限制:如何讓玩家明白新聞的內容或論點?因此,報導遊戲的最大挑戰,關乎如何將新聞內容及相關性,轉化為有趣的遊戲機制,讓遊戲系統本身引導、闡明新聞議題。就此看來,報導遊戲不僅要求玩家體驗遊戲,更要求玩家體驗後設的遊戲體驗本身。因此,在斯卡特看來,報導遊戲與一般遊戲並不一樣。一般的遊戲機制需要誘使玩家得到特定的遊玩體驗(比如爽快、有趣),報導遊戲的機制本身卻已是社評的訊息:決定遊玩框架的因素,就是訊息本身。比如前述的September 12和Madrid,就着墨於遊戲的勝負條件,選擇繼續遊玩/拒絕遊玩,才是玩家真正的抉擇。重點在於,遊戲機制需要足夠透明,讓玩家能夠反思自己行動的意義。
由此可見,對於斯卡特而言,報導遊戲的特色,正正在於它的後設特性。這種後設特性,讓玩家不得不直接面對遊戲媒介本身的架構,從而將對現實的思考、帶起公共討論的議題,嵌入遊戲之中。也許,報導遊戲後來顯得疲弱無力,未能盡用媒介的特性,並不僅僅是因為它們沿用了許多舊式設計,而是忽略了後設的結果。
回到報導遊戲的原點,法拉斯卡本人也對遊戲如何處理現實議題有深切的見解。他想問的核心問題是,設計一些能夠處理社會及政治議題的遊戲,究竟是否可能?如果可以,遊戲又該採取什麼形式?
對法拉斯卡而言,遊戲的獨特之處,正正在於模擬(simulation)。一般來說,敘事才是我們慣常用以解釋、理解和處理現實的方法,這種處理手法容易闡述論點和價值,以線性推導至某一結論。與之不同的是,模擬可以建造模型,構建環環相扣的動態系統,供玩家探索,它的本質是動態、恆常變動的。模擬所具有的可能性,不僅僅在於傳播某些訊息或價值,而是透過互動、試驗、修正的方法,玩家可以逐漸理解系統和系統之間的運作方式。換言之,比起展示一宗事件,模擬的特色更在於顯明規則如何互相扣連、交叉影響。
按照特克(Sherry Turkle)在《虛擬化身》(Life on the Screen,1995)裡的說法,玩家將來或會採用模擬模型,分析並質疑自己的意識形態假設,將模擬指向自身的特性,應用在現世的層面。隨着模擬模型越來越多,人們會追求那些能夠作出更精細的社會批判的模擬模型,讓玩家能夠反思、挑戰模型本身內建的假設。因此,模擬成了一組新型的批判工具,有助提高意識。
法拉斯卡嘗試採用劇場的方法,沿用巴西劇作家波瓦(Augusto Boal)「被壓迫者劇場」(Theater of the Oppressed)的理念,試圖探索一種將遊戲開放予眾多玩家的方法。波瓦受布萊希特對劇場陌生化的想法啟發,試圖以「被壓迫者劇場」撕下舞台的第四面牆,將觀眾從旁觀者變為觀眾演員(spect-actor),讓他們積極參與劇目,劇場因而成了一種工具。比如「論壇劇場」(Forum Theater),就以一場較短的劇目,要求觀眾輪番參與創作、上台,將一個劇目即時發展出多個版本,展現的不是「已發生的事」,而是「可能發生的事」。按波瓦的話來說,「達成一場好的辯論,遠較提供一種好的解決方法重要。」法拉斯卡認為,這套方法也能用在電子遊戲上,製成論壇遊戲,讓人質疑模型前設,提出各式另類情境。比如,一班高中學生可以組成一個小組,其中一人作為發起者(主角),拋出一個遊戲原型。於此,例子以《食鬼》(Pac-Man)改寫而成。在遊戲的首個版本,主角受到欺凌,無法解決,雖是Pac-Man,地圖上卻沒有大力丸,無法反抗鬼魂(欺凌者)。遊戲製成後,其他同學可以給予意見,甚至改寫當中的代碼。例如,可以為主角闢出安全的一角,不同意的同學可以建議其他改法,例如在環境裡加裝武器,又或設計成多個Pac-Man一同行動,較易保護自己。雖然,這種做法對編程技術有所要求,我們卻也可以想像,為現有的遊戲加裝模組(mod),也能達到相類的效果。最重要的是,遊戲本身成了一個促進討論的平台,任人提出各類方案去挑戰模型本身,食鬼相互追逐的模型,頓時成了校園欺凌的縮影場景。
這種發想重要在於,法拉斯卡雖然身為遊戲設計者,卻不把模擬模型視為不可更動之物,甚至積極希望玩家能夠進入遊戲設計的過程,改寫代碼,從而審視、更動、批判原生模型的預設立場。這一種角度,與斯卡特的想法或有相似之處,兩種理解均會強調,唯有在遊戲中獲取後設的角度,在沉浸以外得知全景,乃至生產全景的條件,才能真正帶來思考、意識和討論。由此可見,我們處理遊戲和現實之間的關係時,後設角度幾乎成為了一種必要條件,指引我們理解兩者的關係。
如何評述遊戲?:Simulation Gap
從報導遊戲的討論裡,我們可以發現,後設和模擬這兩個概念,正是報導遊戲的關鍵所在,令報導遊戲不僅僅是另一種吸引讀者閱讀新聞的方式,而是能夠透過與遊戲媒介的互動,勾起公共討論。由於報導遊戲必須建基於新聞事件,思考時事,它能夠呈現的題材和主題相對受限。不過,後設和模擬也並不僅限於報導遊戲的領域之中。在這個範疇以外,許多遊戲同樣能夠借助虛擬模型,讓玩家反思真實世界。遊戲的虛擬世界,究竟如何與真實世界互動?假如,遊戲的虛擬世界能夠影響我們理解現實世界的方法,那麼玩家如何詮釋、解讀遊戲,就成了至關重要的一步。
正如法拉斯卡所說,遊戲的特點在於,它提供了一組動態的模擬模型,讓玩家探明當中層層相疊的規則。因此,比起解讀遊戲敘事所表達的內容,詮釋遊戲模型本身更為重要。不過,這一種解讀方法,又該從何入手?
若以《模擬城市》(SimCity)系列為例,我們固然難以把無法預估的遊戲進程,收歸成某種敘事(極籠統地指,某某市長勤勞地從零開發一個城市,途中遇到許多困難,最後化險為夷,建成大型城市,人人安居樂業),從而讀出某種價值(例如:人口增長和發展總是好的)。不過,我們卻可以從遊戲的運作方式,各個系統之間的扣連,讀出某些批判。問題或會採取這些方式:在這個城市模擬器中,互相扣連的系統有何前設?假如你試圖改變稅率,居民的反應又是否展示了遊戲本身的立場,屬於保守主義還是自由主義?這些土地規劃的想法,到底代表了什麼思潮,什麼經濟學派?與其他同類的遊戲/模擬模型相比(如《都市:天際線》〔Cities: Skylines〕),發展的重心到底落在何處?這一些問題,並不執着於遊戲機制內容本身(「我們能否把《模擬城市》的一套放回現實?」),而是關注遊戲機制本身如何設立,如何規限遊戲體驗。
法拉斯卡強調模擬的用處,正是因為模擬形同一個中介平台。負責製作模擬模型的設計者,並不單單呈現某一特定的事件,而是令一系列事件可能發生,想像模型內的物件如何互相扣成系統,設定它們的法則,建立模型;面對模擬模型的人,則從模型中推斷出當中的法則,再勘察與真實的差異。因此,法拉斯卡指,「玩家的目標就是按照自己的個人想法和信念,對模型的法則作出分析、爭論和修改。」換句話說,遊戲是一種修辭性的文本,提出作者的意見,而玩家則在其中探索作者的立場,並非單單信以為真。
法拉斯卡所指的「模擬」,意指「透過另一個系統,為(原來的)系統建立模型,對於某人來說,這個新系統保留了原來系統的部分特性。」在這種理解下,遊戲中採用的模擬模型,必然與其模仿的現實有所差異。與一般電腦模擬不同,遊戲中的模擬並不追求準確地模擬現實世界中的參照對象(例如天氣預報、氣體分子分佈等),它唯一的目的就是向觀察者告知一些關乎真實系統的意見或知識。後來,波戈斯在法拉斯卡的想法上再作延展,更加強調玩家的主觀想法,於是修改法拉斯卡的定義,認為模擬是「以一個較不複雜的系統,去呈現原初的系統,以主觀的方式令用戶對原初的系統有更深的理解。」透過抹除多餘、勾出特點,模擬模型以取一捨萬的方式,把現實的運作寫進遊戲。玩家需要詮釋的,正是設計師在這個抽取、轉譯的過程中作出的處置。
在這種理解下,與其說我們的解讀建基於模擬模型本身,倒不如說,詮釋實際上以模擬和真實之間的差異為基礎。波戈斯把這種詮釋基礎,稱作「模擬間隙」(simulation gap)。模擬間隙總是後設的,承認真實和模擬之間必然具有差異,以此作出解讀。這一種遊戲體驗,關鍵之處不在於模擬是否如真,而是遊戲容讓玩家能夠衡量模擬中浮現的種種價值,互相對照,繼而引發討論。在法拉斯卡的September 12發行後,有論者非常不滿,質疑該遊戲算不上一種模擬,因為它難以說清模擬的對象到底是什麼,畢竟恐怖分子不會只是在自己的城裡走來走去。這種批評指向了September 12的單薄,指它未有處理恐怖分子生成的原因,背後的政治、經濟和宗教背景,把美國的反擊視作無差別射擊,引起反彈;不過,正正是在這一點上,September 12成功地將美國的反應,濃縮成一種扣動扳機的欲求,而非尋求成因,借其他方法解決。當玩家/評論者能夠走入遊戲,出乎外在環境,衡量諸種立場,遊戲就不再是意義的失效(無法表現恐怖主義的真相),改而成為平台,開展了一場討論(恐怖主義為何存在,有否其他解決方法?)。
之如翻譯,每一種不同的譯法,正好把原文裡隱晦的諸種意義,分別地展現出來。每一個模型對於現實的處理,同樣凸顯出同一個現實的不同面向。我們需要關注的問題,不是模型能否準確地寫實,而是在模型和現實之間,模型和模型之間,我們能否讀出具有創造性的討論。每一款遊戲,都能夠成為一種對現實的評注。
虛擬超越寫實:Mixed Realism
圍繞遊戲的討論,往往會關注遊戲世界本身的真假問題。從視覺表現到運作機制,遊戲常會強調其像真、迫真、寫實。然而,這一種看法終究將遊戲世界與現實世界劃下了截然的二分:虛構與現實之間,有極其明確的分界,兩者不能混為一談。結果,討論變得相當弔詭。比如,在談論遊戲中呈現的暴力時,兩種矛盾的說法會同時共存:遊戲中展露的暴力過於輕易,貶低了問題的嚴重性;玩家會過分沉浸於遊戲之中,令他們受暴力影響,繼而跟從。這就意味着,某某遊戲同時過分不真實,也過分真實。
因此,我們需要的,其實是一套不強行區分真假的理解模型。遊戲世界之中,必然會存在一些無法自圓其說,與其他部分並不連貫的地方。比如,在Super Mario 64中,作為第一批玩家可以操控3D鏡頭的遊戲,遊戲以球蓋姆這個角色解釋鏡頭的出現,在開場時球蓋姆乘着雲朵,以釣竿提着鏡頭,跟在主角馬利奧的身後拍攝,此後隱身於鏡頭背面。一方面,玩家控制馬利奧穿梭跳躍,越過關卡,另一方面,玩家也能透過手掣上的黃色方向鍵,操控球蓋姆的鏡頭角度,球蓋姆更會直接指出玩家和手掣的存在,清晰地指引玩家控制鏡頭的指令。球蓋姆的出現,令玩家無法完全代入馬利奧的角色,難以相信遊戲世界自成一角,隔絕真實世界,因而是遊戲不連貫之處。
遊戲學者朱爾(Jesper Juul)就指出,在破壞型賽車遊戲Burnout系列的撞車模式中,玩家正正是明白,眼前所有的車輛均是虛構的,才會從引發連環車禍中得到快感。遊戲中的內容雖然是虛構的,但它的規則和呈現是真實的。在遊戲中出現的龍並不是真實之物,但龍的視覺呈現、動作設定、程式代碼、玩家的反應、輸入和輸出等,都是真實的。那麼,與其執着於將遊戲世界從真實世界中隔絕開來,倒不如確切承認,我們面對遊戲的時候,其實正正夾在虛構和真實之間。之如遊戲學者司馬文(Eric Zimmerman)和賽倫(Katie Salen)在《遊戲規則:遊戲設計基礎》(Rules of Play: Game Design Fundamentals)中所說,遊戲這種媒介本質上就是後設溝通(metacommunicative)的。它要求玩家知曉遊戲的規則和機制,並由此築建玩家的遊戲體驗,因此玩家必然某程度上確知自己正在遊玩遊戲。若是如此,追求遊戲世界連貫一致,與現實世界割裂開來,實在並無意思。遊玩一款遊戲,玩家必須去發現遊戲的規則如何互相扣連,致令遊玩本身成為了一種闡明遊戲機制的實踐。司馬文和賽倫讓我們幻想,只要能夠撇除以「沉浸」的方式理解遊戲,我們就可以想像出一些不一樣的遊戲:「一些鼓勵玩家不斷轉移遊戲框架的遊戲,讓人質疑什麼在遊戲之內和之外;一些玩味玩家和角色之間的疊合的遊戲,以創新的敘事玩法拉扯兩者的關係;一些強調後設的遊戲,或者一些將〔遊戲世界的〕魔法圈與外在語境連接得非常緊密的遊戲,令遊戲本身看來與日常生活同步而行。」這些遊戲正正將虛構和真實之間的曖昧關係,化成遊戲的場域,隨着遊戲一路發展,我們也開始見證了更多這類例子。
正是在這一個節點上,學者威爾殊(Timothy J. Welsh)提出了「混合寫實」(mixed realism)的說法。他認為,電子遊戲和後設小說這些藝術媒介,同樣具有一種能力,透過虛擬的環境,更動真實世界的意義。客觀來看,玩家在現實中所做的動作,就是操控塑膠製的滑鼠、手掣或鍵盤,卻能透過遊戲賦予的視聽體驗,令這些動作別具意味。換句話說,遊戲成為了一種中介,接通虛構環境與現實世界,從而令玩家有更廣闊的認知,遊戲因此駁入了生命本身。每當我們察覺到遊戲的不連貫處,就能促成對現實的反思。這裡所指的「寫實」,或許不單單指向一種栩栩如生的再現(representation),而更是一種對現實的重寫,將虛構和真實重疊,構成解讀的迴路。放大來看,「混合寫實」正正宣告了,虛構的遊戲具有改動現實的能力。假如我們能從遊戲的互動機制學到什麼,那就是一種出入於虛構和真實的後設視角——借遊戲之手對照真實,評述真實。
隨着虛擬世界逐步擴大,與現實多番重合,我們越來越需要懂得,如何讀懂這些現實與虛擬的交雜。重讀布勒東(André Breton)一九二四年發表的〈超現實主義宣言〉,可以發現,布勒東所指的「超現實」(surreality),其實是指消除夢與現實之間的界分,從而構成一個「絕對真實」(absolute reality),一種「超現實」。於此,超現實的前綴「sur-」,除了超越以外,同樣具有「論真實」、「於真實之上」的意味。或許,我們也可以按照相同的邏輯,把遊戲裡的虛擬想像成一個維度,能夠加諸在現實之上,組成一個複合的「超現實」。後設角度和模擬間隙,會是我們於這個新世界中賴以解讀、導航的工具。假如遊戲能夠紀實,能夠寫實,那必然就是一種透過模型創作的方式,重寫現實的方法。
原載《Sample 樣本》第二十一期〈遊戲超寫實〉