向虛空拋擲言詞:《Drive My Car》的重複話語

在濱口龍介的電影《Drive My Car》中,話語成為了電影的中心,帶動整部電影的發展。透過話語的應用,電影駁通了幾個面向,橫跨故事的生成、一套創作觀與及悼亡。

電影的前四十分鐘,交代了故事發生的背景。主角家福是位劇場導演及演員,妻子阿音則在電視台擔任編劇,二人相處融洽,同樣深愛對方。不過,家福卻暗暗知道,阿音會與自己負責的電視劇演員出軌,也曾撞見妻子與他人交歡的實況。然而,阿音狀似要與家福坦白那天,家福借故離家,駕着自己的Saab 900兜風一整天,回家後卻發現,妻子因腦溢血倒在家中,最後死亡。連着電影初段,二人出席四歲女兒因肺炎過世的喪禮,兩場葬儀,令整部電影蒙上死亡的陰霾。問題倒是,話語如何切入悼亡的問題?而話語又如何引向釋放和救贖?

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Textes d’appui/參照文本

在 How To Live Together 的課程講義裡,羅蘭巴特把課程中反覆提到的一些文本稱作 textes d’appui,英文譯作 tutor texts,實際上也能解為 supporting texts。按照另一講義的譯者 Kate Briggs 所說,這些 supporting texts,就是那些擁抱我們,支撐我們,容我們倚仗的文本,也是那些我們總是在與之(直接或間接)對話的文本,正是有了它們,我們才能好好寫出語句,說出話語。Supporting texts 的說法真好——假使你本是無可定形的軟體生物,有了這些文本的 support,就可賦予你某種結構,或者說構成結構的力量,由此才有了形體。

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想要一塊水松板

近來想要一塊大型水松板。

這一種欲望,出於對資訊整理的需求,希望將繁雜而來源不同的資訊,以更視覺化的方法呈現。另一方面,也是因為早前看見獨立遊戲 A Hand with Many Fingers 的畫面,才確立了這種想法。

A Hand with Many Fingers 是一款解謎遊戲。玩家身處 CIA 的檔案室,需要搜索機密文件,調查一宗案件。玩家可以按年份及地區,在檔案室查閱索引卡,並按照索引卡上的提示,走進地庫的檔案庫,撿拾相應的資料盒,再拿到辦公室整理。有趣的是,辦公室有一面大型的水松板,旁邊也有一面地圖,玩家從資料盒中拿出來的相片、剪報、信件節錄,統統可以釘到水松板上,並以棉線連接,已經釘上的資料也可以肆意移除換位。

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交換筆記

編輯雜誌、撰寫文章,需要作的工夫往往都是從其他文獻起始的。所謂寫作,通常不是一個額外的工序,在學習、研究、考查之後進行,書寫本身就是工作進行的媒介。日常的寫作工作——劃線、抄寫、旁註、筆記整理、草稿書寫——往往備受忽視。然而,這些日積月累的微小工作,或許更能影響長久下來生成的果。於是,就一直劃線、潦草,為自己寫下無數的註。

原來,互聯網開初的構想,本來就與註釋相關。一九四五年時,美國科學家布殊(Vannevar Bush)曾寫過 As We May Think 一文,構想一台名為 Memex 的機器,助人記憶讀過的資料。當中資料互相連接的方式,啟發了超連結(hyperlink)的架構。

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卡爾維諾的思考實驗:〈時間零〉與問題結構

一般來說,把小說作品形容為與思考實驗類近,往往只是方便的說法。其中所表達的意思,通常是說:小說短小、精練、具思考性,並且常會牽涉某種假想的情況。不過,作為某種術語、分類、文類,「思考實驗」始終歷史不長,難以精確說明其特色。

比照文學和思考實驗的研究,多半會從思考實驗的某些特質出發,繼而丈量文學。比如,不少學者都會好奇,思考實驗本身既是虛構,又如何帶來與真實世界相關的知識?循這個思路探索文學,則同樣使焦點聚焦於文學的虛構特性,詰問文學能否如思考實驗一樣,帶來某些現世知識,試圖以思考實驗的認知學研究,觀照文學。

這一種看法所關注的,其實都是知識論的問題:我們能夠從思考實驗/文學學到什麼?又以什麼形式學習這些知識(既然兩者都並不真實)?然而,執迷於與現世知識的對照,就會摒棄了兩者其他可能的配置。我們必須做的,是質疑問題本身,將之反照自身。

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寫作作為狀態

羅蘭.巴特曾經問過一個非常有趣的問題(“To Write: An Intransitive Verb?”),至今我依然當作是自己某種寫作觀的體現(又或,另一種躲懶的藉口)。

一個簡單的問題:寫作(to write)能否成為不及物動詞(intransitive verb)?

何謂不及物動詞?這個問題有什麼意思?對於我們一般理解的書寫行為,寫作總是一種及物動詞,意指一個作者假如在寫作,他總是在寫作什麼(一篇文章、一本書、一個文本)。那麼,假如並不及物,寫作者到底在做什麼?

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遊戲超寫實:報導遊戲的紀實方式

隨着新聞自由倍受限制,或許我們應當探索一下,其他記錄現實、介入現世的方法。

雖然,遊戲這個媒介一直為人誤解,認為它必然與娛樂相關,但遊戲的互動形式正好提供了一個平台,讓玩家可以實際地體驗遊戲內部的規則之間有何關係。有說,這是一種程序式修辭(procedural rhetoric),遊戲透過系統之間不斷的互動,說服玩家相信某些事情。這種特定的修辭手法,是否能夠輔助我們去理解現實的運作方式?

以虛擬形態出現的遊戲,究竟如何與現世扣上關係?這層虛實交雜的邏輯,我們又該如何讀懂?這次的封面專題,將從二〇〇〇年代初興起的「報導遊戲」(Newsgames)起始,回顧這種遊戲文體的討論和發展,考慮遊戲如何處理新聞事件,與傳統報導有何相異之處,繼而引導出另一種理解遊戲的方法。於此,一個核心的問題將是:遊戲能否紀實?若然遊戲的紀實與其他媒體並不相同,它的寫實方法又有何特色?我們能否想像,遊戲的特質正正令它得以超越一般的寫實方法,抵達另一個地方?

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幾何海岸線

在十一世紀初,克努特大帝(King Canute the Great)先後繼承了英格蘭和丹麥王位,割據歐洲一方,成為霸主,領土遍及英格蘭、丹麥、挪威、瑞典等地,史稱北海帝國。在這個節骨眼上,手握大權的克努特大帝好好地演了一齣戲,扮作向大海下令,任潮浪沾濕兩腳,臣民自然無法否認,人的權力總有界限,唯有堅實的土地可守。後來,這一節故事就被用來討論統治權力在面對龐大力量時的無力,不管這種龐大力量指的是社會變革抑或大自然的力量。不過,隨着科技日益發展,我們或許終於可以明白,這個故事最為字面的解釋——面對海浪的侵襲,主權到底如何處理?

一直以來,我們對於家國、領土的想像,往往都以陸地為中心,海洋則備受忽略。也許,這單單是因為,人類過往未有相應的科技,能於海上殖民。然而,填海、防波堤、人工島等技術,正正顯示了人類調節海浪、抑制海水侵蝕,甚至重掌海洋(reclamation)的意圖。另一邊廂,全球暖化帶來的海平面上升,也反過來蠶蝕了人類可以居住的空間。海洋與陸地之間的界線,似乎變得越來越模糊。把海與地隔開的這道變幻浮動的海岸線,也許正好可以體察兩者競逐、交接的關係。究竟人類如何在這道海岸線上,處理海洋與陸地的關係?主權到底怎樣理解海洋這回事?那些對國界無感的萬千事物,如何於疆域之間出入流動?或許,我們可以從旅遊經濟、法律框架、資源挖掘和基建架構這些角度切入,探索海岸線的浮進浮出。

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餐桌前我們都是焦慮專家

有一段時間,我突然對於遊戲如何呈現煮食過程相當感興趣。

這種欲望,大抵起源於年前的 Final Fantasy XV 野餐模擬器。在遊戲中,玩家於野外到處闖蕩,沿途狩獵怪物,採摘食材,同伴就會靈機一觸,想出新的食譜,野外露營時煮給隊伍享用。這重機制甚至成為了遊戲過程中最令人期待的部分。

後來,我漸漸發現,以煮食為題材的遊戲,往往與真實的廚房環境並無關係,直至遇上 Cook, Serve, Delicious(CSD)這款遊戲為止。

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重讀一次這生讀過的書

不知何故,每隔一兩年時間,總會突然發現,自己先前讀過、學過的東西,好像一瞬間都忘了,猶如硬盤忽爾清空(我腦內的影像總是:一個放在桌上的光酥餅,慢慢自行龜裂,逐步碎成粉末)。我常常以為,那是因為腦袋出了什麼毛病了,後來才慢慢想到,問題也許出在我整理資料的方法上。

因為寫文章編雜誌的緣故,要讀的文章和書本往往相當雜亂,經常在多本書之間跳轉,每一兩個月又要跳入另一個截然不同的範疇。為了記下之後需要引用的段落內容,有時候我會在(電子)書上標個印記,又或把頁碼記在手機的筆記軟件上,前後加點文字補充。結果,在 Evernote 裡,我儲起了許多零散而毫無關聯的小筆記。這些散碎的文字,除了數量不斷上升,最終對於寫作一點用處都沒有:它們囤積成山,但在下筆之前,我還是得回到書頁,再次重讀整個段落,這就等於我先前記下的一切,只是為了之後容易尋回。換句話說,這種筆記方法幾乎是費時失事的。

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