遊戲超寫實:報導遊戲的紀實方式

隨着新聞自由倍受限制,或許我們應當探索一下,其他記錄現實、介入現世的方法。

雖然,遊戲這個媒介一直為人誤解,認為它必然與娛樂相關,但遊戲的互動形式正好提供了一個平台,讓玩家可以實際地體驗遊戲內部的規則之間有何關係。有說,這是一種程序式修辭(procedural rhetoric),遊戲透過系統之間不斷的互動,說服玩家相信某些事情。這種特定的修辭手法,是否能夠輔助我們去理解現實的運作方式?

以虛擬形態出現的遊戲,究竟如何與現世扣上關係?這層虛實交雜的邏輯,我們又該如何讀懂?這次的封面專題,將從二〇〇〇年代初興起的「報導遊戲」(Newsgames)起始,回顧這種遊戲文體的討論和發展,考慮遊戲如何處理新聞事件,與傳統報導有何相異之處,繼而引導出另一種理解遊戲的方法。於此,一個核心的問題將是:遊戲能否紀實?若然遊戲的紀實與其他媒體並不相同,它的寫實方法又有何特色?我們能否想像,遊戲的特質正正令它得以超越一般的寫實方法,抵達另一個地方?

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幾何海岸線

在十一世紀初,克努特大帝(King Canute the Great)先後繼承了英格蘭和丹麥王位,割據歐洲一方,成為霸主,領土遍及英格蘭、丹麥、挪威、瑞典等地,史稱北海帝國。在這個節骨眼上,手握大權的克努特大帝好好地演了一齣戲,扮作向大海下令,任潮浪沾濕兩腳,臣民自然無法否認,人的權力總有界限,唯有堅實的土地可守。後來,這一節故事就被用來討論統治權力在面對龐大力量時的無力,不管這種龐大力量指的是社會變革抑或大自然的力量。不過,隨着科技日益發展,我們或許終於可以明白,這個故事最為字面的解釋——面對海浪的侵襲,主權到底如何處理?

一直以來,我們對於家國、領土的想像,往往都以陸地為中心,海洋則備受忽略。也許,這單單是因為,人類過往未有相應的科技,能於海上殖民。然而,填海、防波堤、人工島等技術,正正顯示了人類調節海浪、抑制海水侵蝕,甚至重掌海洋(reclamation)的意圖。另一邊廂,全球暖化帶來的海平面上升,也反過來蠶蝕了人類可以居住的空間。海洋與陸地之間的界線,似乎變得越來越模糊。把海與地隔開的這道變幻浮動的海岸線,也許正好可以體察兩者競逐、交接的關係。究竟人類如何在這道海岸線上,處理海洋與陸地的關係?主權到底怎樣理解海洋這回事?那些對國界無感的萬千事物,如何於疆域之間出入流動?或許,我們可以從旅遊經濟、法律框架、資源挖掘和基建架構這些角度切入,探索海岸線的浮進浮出。

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餐桌前我們都是焦慮專家

有一段時間,我突然對於遊戲如何呈現煮食過程相當感興趣。

這種欲望,大抵起源於年前的 Final Fantasy XV 野餐模擬器。在遊戲中,玩家於野外到處闖蕩,沿途狩獵怪物,採摘食材,同伴就會靈機一觸,想出新的食譜,野外露營時煮給隊伍享用。這重機制甚至成為了遊戲過程中最令人期待的部分。

後來,我漸漸發現,以煮食為題材的遊戲,往往與真實的廚房環境並無關係,直至遇上 Cook, Serve, Delicious(CSD)這款遊戲為止。

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重讀一次這生讀過的書

不知何故,每隔一兩年時間,總會突然發現,自己先前讀過、學過的東西,好像一瞬間都忘了,猶如硬盤忽爾清空(我腦內的影像總是:一個放在桌上的光酥餅,慢慢自行龜裂,逐步碎成粉末)。我常常以為,那是因為腦袋出了什麼毛病了,後來才慢慢想到,問題也許出在我整理資料的方法上。

因為寫文章編雜誌的緣故,要讀的文章和書本往往相當雜亂,經常在多本書之間跳轉,每一兩個月又要跳入另一個截然不同的範疇。為了記下之後需要引用的段落內容,有時候我會在(電子)書上標個印記,又或把頁碼記在手機的筆記軟件上,前後加點文字補充。結果,在 Evernote 裡,我儲起了許多零散而毫無關聯的小筆記。這些散碎的文字,除了數量不斷上升,最終對於寫作一點用處都沒有:它們囤積成山,但在下筆之前,我還是得回到書頁,再次重讀整個段落,這就等於我先前記下的一切,只是為了之後容易尋回。換句話說,這種筆記方法幾乎是費時失事的。

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昆蟲思考的演化路徑

在前面的章節,我們展示了十八、十九世紀時,人們對昆蟲的理解和驚詫。這不單單因為昆蟲經過數千萬年演化之後,變得與我們殊異;也不單單因為,昆蟲的各項機能發展得極為精緻,以致人類渴望從它們身上學習科技。更為精準的理解是,人類與昆蟲分別演化,直至某個時點,人類終於能夠透過自身的科技,將昆蟲的肉身視作另一系統的科技,並將兩者接通。正是新型的視覺(化)工具(如顯微鏡、攝影機、自動機器、描圖器等),加上分析性思維的模式轉變(比如將時間拆細成均等的單位,將行為割成可分析的碎片),我們才有能力觀察昆蟲的生態,而這些工具反過來也宰制了我們觀察的模態和角度。於此,人類和昆蟲對科技相異的理解,正是關鍵之一。在十八、十九世紀的討論之中,這些討論歸入了直覺(instinct)和智性(intellect)的兩種進路之中。

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蟲系科技的發展歷史

為何閃電的形狀總是開裂而分岔的?假如我們以慢鏡細察閃電的行進過程,就會發現,在閃電真實發生之前,會有一些較不明亮的電流,以樹狀的形態,從雲層向下開岔蔓延,試圖接通雲層和地面。那一種樹狀的圖案,名為利希騰貝格圖樣(Lichtenberg figures),開裂分岔的模樣,其實是電流同時在測試所有可能的、最低電阻的路徑,當一條通道接通天地,所有的電力就會在一瞬間通過,所有分支都會同時亮起,形成肉眼可見的閃電。也許,生物的演化方式,同樣與利希騰貝格圖樣相近。每一個生物均會向諸多路徑進發,以肉身一再測試各樣生物形式,倘若其中一段路徑能夠與周遭的生態有相對穩定的關係,就會稍稍固定下來。我們今日看見的生物,其實都是某種暫時的形式,環境一變,分岔的路徑又會再度延展。

演化至此,昆蟲似乎與我們人類至為遙遠。在某些更為着重物質互動的理論中,世界不是一個外在的空間,而是一道亟待解決的難題,不同的生物形式,正是物質世界這道難題的諸種答案。如何感知世界,如何攝取能量,如何與其他物質、物種互動⋯⋯答案就陳情於生物的肉身之中。在演化的過程中,人類選取了工具,將各種物質加工,以符各種生理需要,把科技外置;昆蟲則把科技織入身軀,以自身的身體特徵直接應對世界。兩種不同的進路,帶來了截然不同的生存模式。

許多年後,人類回看螻蟻,才終於發現一個不一樣的世界。在十九世紀,隨着目光轉移,昆蟲成了一時狂熱。人們從蟲豸身上重新學習,精進學問,範疇橫跨工程學、建築學、飛行學、社會學⋯⋯昆蟲與我們殊異的習性和身體結構,恰恰解決了好些多年未解的難題,甚至成為某種值得參照的社會模型。它們處理自然的技術,到底有何特異之處?它們所接收的感官感覺,究竟有何差異?回到最初,人類為何會因昆蟲而驚詫?

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Airplane Mode:安坐家中體驗 Flycation

飛行模擬可以採取什麼模式呢?今年開售的 Microsoft Flight Simulator,以精準的機場模型、世界地圖和實時的天氣資訊為特色,讓人可以體會當機師的感覺,一窺窗外壯麗的景致,Airplane Mode 卻開拓了另一條道路,讓玩家體驗乘客的旅程。按照 Airplane Mode 的遊戲介紹,它是「最逼真的飛行模擬器」,玩家坐上一台飛往冰島的航班,以實時體驗一場六小時的航程(另有往加拿大的航班,約為兩小時)。

簡略而言,遊戲重現了飛機乘客的航行體驗:坐在有點逼的坐椅裡,與有限的物件互動,熬過一場歷時六小時的旅程。這樣的一款遊戲,必然會引起疑問:這算是遊戲嗎?樂趣何在?為何我必須坐在這個擠迫的空間裡呆望眼前的座位六個小時?

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時間從未逆轉:《天能》的未來完成進行式

於是,熬過埋版地獄之後,我頂着異常劇烈的頭痛進場去看《天能》,完場後竟覺得走路虛浮,頭痛更強烈了,眼前的景象似乎有點剝離現實,任何人的動作看來都能以順向逆向的方式同時演練,彷彿意志與行為之間的扣連已經斷裂。我不肯定,這是否僅是頭痛的影響,還是時間鉗狀攻擊的後遺反響。我不知道其他人對《天能》的褒貶有何根據,我有興趣的僅僅是,這種體驗到底為何出現。

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切爾諾貝爾的未來完成式

這星期推出的〈我在切爾諾貝爾等你〉,同樣以普尼皮亞特市為設定。

歌詞當中的意味,地點與象徵的對照,固然明顯,毋須多言。我比較有興趣的,其實是它如何處理時間的問題,這也同時與歌曲顯得浪漫的原因互相扣連。切爾諾貝爾是一個獨特的地方,攜同它所有的歷史與事件,而歌者來到此處,為的正是於這頹垣之中,等候另一個事件發生。於此,歌曲的場景其實夾在兩個時態之間,一個是事件已然發生的時間,一個是(可能)將會發生的時間;換句話說,切爾諾貝爾是一個已經發生了某事的地方,然而往後或許再有事件發生,不過對於歌者來說,這個事件是即將降臨、近在眉睫的(「如爆炸計時開始了」)。

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