所有的模擬遊戲,註定無法將真實全面呈現。模擬遊戲只能取一捨萬,將現實拆解成為一套問題體系,搭建系統,供玩家於其中試驗各種互動方法。

在城市模擬遊戲裡面,始祖SimCity可謂無人不識。其中的城市建構方法,正是以市政規劃中的區域劃分概念為宗旨。玩家主要的操作,在於為城市劃定區域,決定其用途(商業、工業、住宅),建造特定的設施,並確保各項配套齊備,水電充足。隨着時間推進,已受規劃的區域就會慢慢發展,建起大廈,由居民進駐。SimCity的設計思維,着重的僅僅是如何令效率最大化,強調商業、工業、住宅三者的有效分配。網上有些片段顯示,於舊版本的SimCity裡,有些玩家已經開發出模組化的區域劃分模式,可以無限複製,令人口成長至遊戲可能的極限。

於2015年推出的Cities: Skylines,推出後大受玩家吹捧。Cities: Skylines最成功的一點,正正在於將市政規劃的重點,從區域劃分改為交通網絡的設置。同樣是城市模擬遊戲,Cities: Skylines的失敗條件卻常與交通狀況有關。一座發展健全的城市理應路路暢通,倘若市內路面無法應付車流,甚至倒塞至城市以外,則會造成極大的影響:遊戲內,交通網絡若不完善,垃圾車、消防車、靈車將會塞於鬧市街頭,無法趕往服務,殘餘的垃圾會造成惡臭,屍體無法及時帶走焚化,火災也會造成人命傷亡,從而令人口下降,餘下的居民也可能選擇離開城市,令整體稅收下降,玩家的現金若然用盡,遊戲就宣告結束。由此可見,在Cities: Skylines中,哪些馬路設有交通燈,路段容納哪類車輛,迴旋處設計能否有效疏導交通等等考慮,就與遊戲本身賴以運作的風險連結在一起。

Cities: Skylines由Colossal Orders開發,該公司以前設計的遊戲也以交通系統模擬為主,比如玩家需要精細地設計鐵路系統裡的每一個細節,是以Colossal Orders轉型設計城市模擬遊戲時,也就尤為凸出交通網絡的功用,一切顯得自然而然。在遊戲操作的層面上,雖然Cities: Skylines也採用區域劃分的模型,卻要求玩家先行建設道路,才會容許玩家決定路旁的區域用途,較之同類遊戲任玩家自由建設,這一套設定已使玩家辨清主次,道路就此成為了城市的骨骼。

Cities: Skylines中的交通系統極為細致,按照不同的連接方式和道路用途,不同路段的交叉路口也會影響車隊的行進節奏,間接促使或避免堵塞。即使是火車軌道,轉彎的角度也會影響列車車速,減低運貨效率。隨着工商發展、人口增長,各類產出和需求也會增加,原材料需要運入,成品必須出口,玩家也得管理城外的高速公路,令所有車輛迅速抵達目的地。因此,玩家就需要研究道路的連接方式,盡量減少交通燈,設計錯綜複雜的十字路口、迴旋處與交匯處疏通車群,甚至建立公共運輸系統,減輕路面負擔,甚至可控制巴士站的置放位置。這些對交通的微調操控,就此成了整個遊戲最核心的策略所在。

學者Steve Graham曾指:「現代城市可被理解為社會-科技上的建設,用以支持流動性(mobilities)和流動(flow),向某種遙遠的他方流去:比如人、貨品、服務、資訊、資本、垃圾、水源、意義等等的流動。」Cities: Skylines的遊戲系統,成功令玩家的目光從區域劃分的視角,轉為對流動的考察。正正是聚焦於交通網絡的舖設,遊戲才能將市政規劃從靜態的空間用途劃分,改成必須按需求隨時修改的動態考慮:城市是供流動通過的網絡,一切牽繫於速度。Cities: Skylines的遊戲機制,正好設出了一組問題意識,將「城市即交通」的議題發揮得淋漓盡致,讓玩家於系統的互動間摸索出流動的奧秘。

(原刊《Sample 樣本》第十一期〈親愛的乘客,我們離開吧〉)

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