慣常來說,遊戲的故事多是由設計者預備,單向提供,玩家只能觀看一截又一截的影片與旁白,被動地接受,遊戲玩法和敘事由是割裂。照理來說,遊戲應以互動為重,敘事方式卻偏偏停滯不前,強迫玩家接受一套既有的敘事。近年,漸漸多了一些特例,挑戰遊戲慣性的敘事方式。這樣的模式到底如何運作,又能否把遊戲的玩法與敘事縫合在一起?
於2011年推出的Roguelite型遊戲The Binding of Isaac,正是特例之一。在遊戲裡,玩家操控一位名為Isaac的角色在地下迷宮探險,以眼淚為子彈,擊殺樣子千奇百怪處處變形的怪物,以擊敗母親為任。驟眼一看,已可見出整個遊戲設定之奇怪。然而,這樣一款詭異的遊戲,及後更於2014年和2015年分別推出重製版和擴充內容,累計銷量早已逾500萬部,顯然有其吸引力。早前,Apple拒絕讓手機版上架,指遊戲題材涉及兒童暴力,更是讓遊戲多了一重爭議。
故事設定指涉宗教
何以牽涉兒童暴力?遊戲開始之前,有一段旁白配搭孩童的畫作簡述故事的背景。事情是這樣開始的:主角Isaac與母親同住,母親是宗教狂熱者,每天在家觀看基督教電視節目,有一天聽見天上傳來一把聲音,著她洗淨兒子的罪孽,隔絕麈世的一切享樂,她就把兒子鎖在房間裡,除去兒子的所有物品,之後天上的聲音又再指使,促她將兒子獻祭,以證順服,Isaac從房門的裂縫中看出去,見母親拿着刀子迫近,就在房間裡設計逃脫,竟在地毯下發現一道活門,一躍而下,發現房子底下原來有一個大迷宮,而他必須在怪物的侵襲間尋覓活路。
這一個故事,自是與聖經裡阿伯拉罕獻祭兒子以撒的故事相近了,只是Isaac的獻祭沒有天使的干預,也非自願接受。另外,在遊戲過程中,Isaac也會受惡魔的誘惑,又或天使的協助。遊戲的宗教底蘊,由此可見一斑。
側寫主角辛酸往事
The Binding of Isaac的敘事方式,有趣在於多是以側寫的方式出現,除卻遊戲開初的旁白以外,故事的碎屑大多散落於遊戲的不同地方,與玩法融合,不會打斷遊戲的行進,只會暗中切入,不曾言明故事,事後也沒有一套統一而連貫的解說。一切任由玩家自行發掘,如沒興趣,也大可撇開故事不理,只享受遊戲的快感。
每當Isaac走入下一層迷宮,中途的讀取畫面也會閃現回憶的片段,比如身邊的同學向他猛丟泥巴、被心儀的女孩子拒絕、換裝成女性卻遭同學恥笑⋯⋯在在都展現Isaac的生活極為悲慘。這一些敘事手段,都側寫出Isaac的悽楚背景,間接表露了整個世界觀。
除此以外,玩家探險中途拾獲的道具也隱有意思。日常生活的物件,在此成了過關斬將的利器,而且大多也潛藏了家庭暴力的底調。比如說,Breakfast雖可增加HP,圖示卻是被飛蠅環繞的食物,而Lunch和Dinner都是狗糧,證明母親對他的百般虐待。另外,角色的模型也會呈顯道具的後果,比如被鐵線衣架插穿頭顱,或是半張臉被化學物品燒傷,統統揭示Isaac總是處身暴力的環境之中。
而且,各個關卡的頭目常是大便、蒼蠅、各種身體殘障、疾病的具現化,自然與其他設定一脈相承。遊戲的最終頭目,正正就是母親,背後的原因也不難理解。母親象徵的,無非是一切苦難的源頭,Isaac層層進深,擊倒母親,就帶着反抗命運的意味了。
多重結局摺疊故事
遊戲有Roguelites的要素,玩家重複遊玩,便可開啟更多內容。遊玩次數越多,關卡也會慢慢增多,Isaac擊倒母親以後,還可以進入母親的子宮,擊破她的心臟,更甚以選擇升上天堂或墜入地獄,最後打倒自己的幻影又或撒旦。這些事情乍看毫無邏輯,難以串連,但隨着玩家反覆遊玩,擊倒不同的頭目,遊戲結束時也會看見迥異的結局影片,將這些碎片組合起來,漸漸便可拼湊出故事的全貌。正是於此,The Binding of Isaac才顯出其敘事的特別之處。
遊戲本來是Isaac反抗母親暴虐的歷程,玩家卻漸漸會臨到一個時點,發現一切皆是錯覺。隨着結局展示的碎片越多,證據相疊,玩家終於知道,遊戲開初旁白述說的故事,原來只是幻象:因為遊戲中一路操控的角色Isaac,其實早已死去,不是因為母親已將Isaac獻祭,而是一切純屬Isaac的妄想,他長期受虐,以至誤以為拿着刀子的母親即將襲擊,在房間裡躲進自己喜愛的箱子裡時,意外把自己反鎖其內,即將窒息而死(迷宮裡每一個房間也是箱形的,正正反映了Isaac死亡的位置,不曾移動)。
來到這一個節點,故事便有了翻天覆地的改變:探險的旅程,竟是Isaac彌留之際的幻想,建構一整個迷宮去理解自己的死亡。遊戲開初的旁白,原來只是Isaac個人的視角,背後隱藏了一個截然不同的故事。
夾在將死未死之間
至此,遊戲就該改以另一種視角理解:如何面對死亡。遊戲由五個關卡組成,正好暗暗指出,Isaac正在經歷哀傷的五種階段:否認、憤怒、討價還價、抑鬱、接受;不過,他並不是哀別人的傷,而是思忖自己的生命何以走到盡頭。
同類型的Roguelite遊戲,多也應用死完又死的模式,將死亡放於遊戲最中心的位置,努力求生續命。The Binding of Isaac則略為錯位,操控的角色早已失救,在夾縫之間將死而未死,唯有心態可以改變。
由是,玩家每次重複遊戲,就不僅是為了一次又一次的挑戰難關,每一次遊戲的歷程,都暗藏一種選擇:前往天堂,抑或墜入地獄?重複原是為了一再決定,是繼續否證自己的死亡,抑或終於甘心接受,重新記取生活裡美好的一切,看穿自己的妄念。
到了遊戲盡頭,打敗母親後,Isaac可以選擇,要麼拾起道具寶麗萊照片The Polaroid,記起一家人開心愉快的往事,要麼選擇負片The Negative,只記住受過的苦難。如此,才能進入額外的第六個關卡,擊倒Blue Baby(則自己窒息後的樣子),終於接受自己的死亡,升上天堂 ,或是挑戰撒旦,甘願墮進地獄。這樣的一個抉擇,在Isaac垂死一刻,正正就是最後的機會,渴求救贖或是自甘墮落。
普遍的遊戲,勝負條件非常清晰,操控的角色的生死一目了然,正如Game Over,也就等同於一句You Are Dead,然後玩家又可重新開始。相對而言,Isaac則截然不同,You are already dead,死亡無從規避,沒有辯證的餘地。正是這一種移位,加上遊戲內容和形式的配合,The Binding of Isaac才有了前所未見的深度,成功打破了慣常填鴨式的遊戲敘事方式。玩家一再重複遊戲,正正是不斷重歷創傷,延擱死亡的同時,一再學懂接受死亡。
(原文刊於《Sample 樣本》雜誌第一期〈活着多好〉)