《生化危機》系列自第四集改變玩法,偏重動作元素以後,一直為人詬病,這一次《生化危機 7》終於重回系列核心,注重恐怖的本源。主角改頭換面,不再是專業的軍警人員,只是一個普通男子,希望尋找失蹤三年的妻子,卻誤入了一幢鄉郊大宅,在詭秘重重的家居環境中慌亂逃命,也由此揭發了背後整個謎團。這樣的設定,幾乎就與《生化危機》第一集遙相呼應了,一幢大宅成就主要場景。二十一年過去,《生化危機》的最新一集又如何採納新的遊戲敘事方式,從空間和時間兩個面向加深恐懼?

失序的空間

故事講述主角伊森接到失蹤三年的妻子米婭的訊息,便啟程前往路易斯安那州杜爾維一幢鄉郊大宅,希望尋找她的下落。遊戲開始,一段影片展示主角驅車駛過長長的公路,深入沓無人煙的郊外,就如許多砍殺電影(Slasher film)的開場一樣。下車一刻被叢林圍繞,更加強了四野無人,難以呼救,不受正常社會秩序規限的感覺。

遊戲的主要場景包括大宅、車房、地下室、船屋、廢棄的沉船、礦坑等等,這一些地方也是許多恐怖電影的舞台,不難從中看出不同的參照,比如《德州電鋸殺人狂》、《十三號星期五》等,渲染出恐怖的氛圍。大宅燈火搖曳,陰森可怖,四處日久日修的木材,加上各種不穩定的結構,紛紛象徵環境逐漸失序,曖昧難明,令各種詭異的體驗漸漸滲入其中。

玩家操作主角伊森,除了遊戲中段走到主屋外的庭院以外,其餘時間都在狹窄的走道、矮細的房間之間穿行,加上第一人稱的視角,誘發的是一種幽閉恐懼。而且,遊戲中亦有不少段落,玩家必須在牆與牆之間的通道擠身走過,而牆壁一端則是敵人的出沒之地,玩家自然提心吊膽,時刻疑心會有鬼怪忽爾探頭驚嚇。

隨着伊森於大宅內探索,建築物也會變異:蠟燭無風自滅,門口有時突被鎖上,米婭開初發瘋攻擊伊森,也會不斷以電鋸破壞傢具、木門,而玩家被貝克一家捉住以後,轉身竄進走廊,貝克又突然拿着鐵鏟,直接破牆而出,一把抓住玩家。這一些經驗,都烙在玩家的印象之中,週遭的空間就此變得更不穩定,危機處處蟄伏,令人時時焦慮會有敵人襲來。毀損的痕跡也在房子的身上記錄下來,玩家走過,也就有了可以觀察、記憶的憑據。當然,遊戲的內在邏輯也有矛盾之處,那些破牆過壁的敵人,除了特定位置以外,只要玩家迅速關上身後的門就會放棄追捕。而且,到玩家有了充足的武裝之後,仍然無法直接破壞建築物,打破窗戶,又或用噴火器燒穿木製的大門逃走。這些矛盾卻又反證了,整幢房子似有神秘力量,而伊森自身並沒有匹敵邪惡角色的力量,反襯出勢孤力弱的感覺之餘,也為房子蒙上更詭異的魔性。

跳斷的時間

在時間維度上,《生化危機 7》的故事主線盡在一晚之間發生。然而,遊戲亦採用其他方法拉闊時間的維度,除了在裝設上留下不少痕跡,又或各式的紙條筆記,側面記述此前發生的悲劇,遊戲的獨特機制之一就是錄像帶這一種物件。

在大宅裡面,玩家可以找到不同的錄像帶,帶到播放器,就能播放畫面。由此,玩家並非被動觀看一段劇情影片,而是代入了片中拿着攝錄機的角色,切入當時的故事片段。這種設置既是一種閃回(flashback),藉以得悉曾於此罹難的人的經歷,也有前瞻的作用,令玩家提前知道某些地點的知識,發掘線索。遊戲中段,玩家遭遇貝克的兒子盧卡斯,被鎖入密室之中,必須通過他精心設置的解謎遊戲,情況形似《恐懼鬥室》,幾乎是死路一條。猶幸,玩家事前曾查看另一位受害者的解謎過程,才能避開重重機關,免卻一死。錄像帶跨越時空,插入故事碎片之餘,也引入了一種戲劇性反諷,我們都知道影像中的角色難逃宿命,偏偏又必須控制他走往無可改變的結局,絕望的感覺也越益強烈。同時,到了遊戲後段,玩家會改為控制米婭,回到三年前,於沉船之中錄製最後一段給伊森的影像,故事就這樣又兜回了起點。另一款恐怖遊戲 《絕命精神病院》同樣應用了錄像機,卻多是為其夜視功能,並記錄當中的詭奇,而非為求拉開時間維度。

或許,除了遊戲內的時間,我們也應留意現世的時間發展。在《生化危機 7》正式推出之前,曾經推出了三個不同的試玩版,包括於遊戲展場試玩的《廚房驚魂》(E3 2015)和《提燈》(TGS 2016),以及於2016年6月於PlayStation Network發放的《最初時刻》。試玩版故事雖然與正式版不同,部分內容卻又在正式版中以錄像帶的形式再次出現,而三個試玩版中也清楚地展示了錄影機的元素。另外,自《最初時刻》發行起,玩家的前置體驗也能加強懸疑感。當玩家預習了《最初時刻》的驚嚇位置,在《生化危機 7》中自然對整幢大宅有多一重理解,明明知道走廊中間的房間曾有人受害,正式版偏偏待走廊轉角才嚇你一跳,這種細節的移位,就令恐懼得以疊加、難以征服,整幢大宅的恐怖體驗也越是豐厚。

重複與摺疊

相對大部分遊戲大作,一個場景用完以後馬上改換另一場景,《生化危機 7》則會善用一個偌大的大宅,藉此在同一個空間中,借不同的時間點,在其上覆上一層又一層的恐懼體驗,使大宅加深層次。

同樣的結構,也會再次出現。遊戲通關之後,玩家就可以解鎖新的遊戲難度「瘋人院」。這個難度下,敵人的血量和攻擊力會增加,但更重要的是它們的出現位置會有所改動,令玩家又再被先在的經驗誤導,經常疑神疑鬼。同時,玩家必須尋找錄音磁帶才能儲存進度,代表儲存的次數有限,必須更有策略地準備才能通關。這些設定都與前述的機制巧妙結合,令玩家更為緊張。

也許,正因為是恐怖遊戲,《生化危機 7》才能有效地利用這些方法添加新意。《Silent Hills》雖然胎死腹中,但其試玩版P.T.依然證明了,在遊戲中採取迴圈的設計,一再重複同樣的場景,一丁點的細緻差異就足以叫人毛骨悚然。《生化危機 7》以更大的規模應用這一點意念,重用電影經典場景,利用互文增加氣氛,用錄像帶和額外難度「瘋人院」去摺疊敘事,甚至將之延伸到正式遊戲以外,涵蓋玩家經歷不同試玩版的體驗,種種效果交錯互涉,終於成就了一座細節處處的陰森鬼宅,令玩家體驗真正的恐懼。

(原刊《Sample 樣本》第四期〈遊戲人間・Homo Ludens〉)

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