隨着 Detroit: Become Human 即將於五月上市,開發商 Quantic Dreams 的製作又一次令人質疑,新作品會否如以前一樣,難以被稱作一款遊戲?

由 2005 年的 Fahrenheit 起,Quantic Dreams 一直推出屬於 Interactive Drama 的遊戲,卻也因而為人詬病,認為遊戲採用了太多 Quick Time Events(QTE),玩家只是看着場面自行發展,並未參與到遊戲當中。這一類批評,直指向遊戲本質,確立互動才是遊戲的精髓所在,甚至不把 Interactive Drama 視為遊戲。不過,這種看法或許建基於一種幻象,即玩家必須主動推進發展,才堪稱遊戲之名。

▶︎ Heavy Rain 裡的父子之情

不妨從為人熟悉的 Heavy Rain 說起。時值 2010 年,Heavy Rain 於 PS3 平台上推出,被視為電子遊戲敘事推進的一大步。故事講述,Ethan Mars 於大兒子 Jason 意外過世兩年後,與小兒子 Shaun 到公園遊玩時,突然失去知覺,醒來後卻發現手上握着一隻摺紙動物。原來,兒子被連環殺人犯「摺紙殺人魔」綁架了,Ethan 必須經過殺人犯給他的重重難關,才能拯救兒子。不過,在遊戲後段各種驚險動作場面出現之前,描繪 Ethan 與 Shaun 互動的場景更值得我們細細思考。

如前所述,Heavy Rain 整部遊戲充滿了不同的 QTE,尤其是遊戲開初,連沐浴更衣解手均各有指令,玩家必須按照畫面上的指示,緩緩撥動右邊的操作桿,才能成功打開櫃門、穿好衣服,令不少人為之訕笑。遊戲這一節甚至出產了自己的 meme:事緣在意外發生之前,Ethan 為大兒子 Jason 買氣球,Jason 卻自己走失了,Ethan 拼命搜索兒子的蹤影,熒幕隨即亮起指令,玩家可不斷按動 X 鍵大叫 Jason,因其荒謬,後稱之為「Press X to Jason」。

但是,意外過後,這些 QTE 彷彿又附上了另一重意義。Ethan 因愧疚與妻子分居離婚,只能偶爾接小兒子 Shaun 到家中照顧。父子間的關係,都在瑣事上體現出來,兩人的對話總是兩句即止,Jason 的死亡依然重重壓在各人身上,但這並不影響 Ethan 如何對待兒子。Shaun 一回到家中,就抛下書包,攤在沙發上看電視,這時候玩家可以控制 Ethan,按熒幕指令坐到兒子身邊,陪他一同觀看電視;又或者,為兒子準備食物後(不過是一盤微波爐加熱的快餐),可以坐到相鄰的位置,看着他吃完整頓晚餐。此時,畫面會一直改變視角,有時是中鏡,展示父子同坐的情景,又或父親看着兒子的目光,有時是近鏡,放大了父親目無表情的臉龐,呆望遠方。除非玩家按鍵起身,不然畫面就會一直變換下去,時光彷彿緩緩流動,各種情緒、想像就此紛至沓來(他到底在想什麼呢)。場景雖然沉靜,父子之情卻流轉不定。

▶︎ QTE 的逆轉,懸置的靜好時光

比起動作遊戲中的火爆場面,這些短暫的沉靜時光大抵並不矚目。也許,對於那些批評 Heavy Rain 不足的人,遊戲必須是,一切動作皆由玩家自行決定的。這種觀點或許難以駁斥,卻也同樣會錯過了許多遊戲中較為細緻的部分。

學者 Alexander Galloway 曾經提出,遊戲其實也包含了環境動作(ambience act)這一環,亦即玩家不作控制時,遊戲世界依然會有不同的迴圈運轉。雖然無事發生,機器仍會兀自運行,時間以極緩的速度攤展,等候玩家重臨,推動變化。Heavy Rain 巧妙地利用了這一點,讓時間懸置,畫面雖無變動,感受卻千迴百轉,令玩家體會到豐盈而沉重的情緒。

回到遊戲中,那一晚 Ethan 帶兒子回房睡覺,兒子就突然問起,父親怎麼看來如此悲傷。及後又說,其實你不需為 Jason 的死而自責。父親靜靜待他睡去,道聲晚安,起來關好窗簾,又坐到床上,為他蓋被,每一個動作都輕柔而緩慢。之後,Ethan 走到門廊,按指令輕輕把門帶上,以最溫柔的力度,生怕吵醒兒子。這一連串的動作,玩家同樣可以放下手掣,任意思流轉,又或只是讓 Ethan 可以多看他一會兒。這時候,整套 QTE 的機制突然逆轉過來,不是在指令出現後馬上解決,而是要懂得放鬆,以最緩慢的速度完成,玩家的手指與 Ethan 的手於此透過手掣重疊,真正呈現了體感的重要性。容許你徘徊於平凡世俗的瞬間,正是遊戲有的另一優勢。也許,我們不必懷疑新作 Detroit: Become Human 是否一款遊戲,更應該聚焦的是,它有沒有開發出此前未受人理解的,更人性化(又或機械化)的體驗,從而推進遊戲發展。這樣才有期待的價值。

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