機械人越來越像人類,已經不是一個新問題了。近年,比較矚目的影視作品,就有 《Westworld 西方極樂園》、《Ex Machina 機械姬》等等,探討機械人智能逐步與人類貼近的致命後果。而在 2018 年 5 月推出的《Detroit: Become Human 底特律:變人》,就更加將故事重心放在機械人如何變成人類之上。

由 Quantic Dream 開發的 Detroit,是一款第三人稱的冒險遊戲,故事發生於底特律,當時美國已廣泛採用機械人處理日常事務,亦導致人類失業問題,將機械人與人類對立起來。故事以三個人型機械人為主角,分別發展,最後收束成爭取機械人「平權」的結局。裡面講述,家務機械人 Kara 卡菈為了保護小女孩 Alice 不受家暴,發展出自我意識,希望與女孩到加拿大自由生活;Connor 康納是一款最新型號的仿生人,由機械人設計公司 Cyberlife 派出,協助警方調查偏離程式的異常機械人;而 Markus 馬庫斯則是 Cyberlife 的原型機,由創始人親手製造,為了保護主人而發展出自我意識,最後決定將機械人從人類手中解放,致力發動革命。這個革命意在爭取平權,令機械人不再臣服於人類,成為與人匹配的新物種。玩家隨着遊戲演進,就會越代入角色,樂見機械人終於,如標題所示,變成如人一樣。

不過,也許在 Detroit 裡面,我們見證的,除了是機器變成人的過程,更是人類變成機器的進程。

按照 Quantic Dream 自己的解說,Detroit 是一款 Interactive Drama,一種互動式敘事,玩家可以操控角色在場景裡面走動,但真正的事件常常是以 Quick-time Events,或稱 QTE 來發展的。玩家需要按照熒幕上出現的指示按鍵,來指引角色進行某種動作,除了普通的動作,例如撿拾道具、開門關門以外,一些大型的動作場面,更會用上一連串的指令,如果玩家未能準確或及時跟從指令,動作就會失敗,角色甚至可能因此喪生。

對於其他遊戲,比如 Biohazard 或是 God of War 來說,在 QTE 以外會有另一重戰鬥系統,QTE 常常並不會直接妨礙遊戲進程。但在 Detroit 裡面,QTE 就是唯一讓故事得以進展的機制,是玩家沒辦法跳過的環節。

配搭遊戲本身的介面,整個遊戲機制的設計,就彷彿是機械人眼中所見的,需要實際施行的指令了。不過,這些指令除了作用在角色身上,同樣也作用於玩家身上。尤其是,去到遊戲中後段,故事不斷升溫,情節越發緊湊,玩家為了角色的安危,又或是故事的完整性,就會近乎自動化地跟從按鍵,熒幕指令就真正成了對玩家的指令,叫人不加反省。

對照故事中,各個仿生人在偏離原有程式時,都會面對一堵紅牆,在想像中用身體強行撞破牆壁,繞過禁令,偏偏玩家就只能依照指示,一遍遍地輸入指令;真正能夠脫離程序的,只是機械人,玩家反而越發臣服於指令之下。

當角色逐漸獲得人的情緒,玩家自身的體驗卻越來越偏向機器的那邊。我們開始可以懷疑,遊戲介面上展示的所有東西,會否正正顯露了玩家變向機械的真相?

遊戲本身分成多個不同章節,每次完成一個部分,就會在完場時展示玩家的選擇,與及其他可能的選項。這個畫面形同遊戲引擎內部的 Event Graph,指明哪些選項玩家並未嘗試,同時旁邊亦載有全球玩家選取的百分比,推動玩家積極試驗每一個選項,補完未見過的對話與情節。玩家就像一部測試器,將遊戲翻來覆去,試驗每一個路徑。

從遊戲的 QTE 機制到介面設計,我們都可以見到,玩家自己的體驗,反而是逐步趨向機械人。相比起其他影視媒介,遊戲正正有令玩家着手去推進故事的結構。玩家不再只是單純的旁觀者,因此亦容易受機制本身所影響。這件事更說明了,互動性並不只是玩家操控角色那麼簡單。為了娛樂、為了享受,我們甘願成為機器,去攫取更多的樂趣。近來,漸漸多了將人類視為程式或機械的遊戲,例如 Human Resource Machine 及續作 7 Billion Humans,是否該是時候,反思人類變作機械的問題?

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