時間是深夜,一個女人匆忙趕回家中,將一部外置硬碟插入電腦。硬碟中存有資料庫,內藏數量龐大的真人視像通話記錄,女人打開資料庫,於搜索欄中鍵入「LOVE」一詞,資料庫便從記錄中抽出首五個具有相應字詞的視像片段,只要點開其中一段,就能重播當日的對話片段,卻只能觀看其中一方的聲音及畫面。這些影片到底藏了什麼秘密?資料庫帶有美國國家安全局的印記,這些私人的通話片段為何與國家安全有關?電腦前的女人究竟是什麼身份,為何要調查這些片段?

以上正是 2019 年推出的獨立遊戲 Telling Lies 開初的設置。Telling Lies 由遊戲設計師 Sam Barlow 主理,他於 2015 年時已推出了一款類近的遊戲 Her Story,大獲好評。Telling Lies 與前作的遊戲機制相近,然而在整個遊戲的設定上,卻添加了更多的細節,角色及故事也更為豐富。

與 Her Story 只有一(兩)個角色不同,Telling Lies 的故事共有四個主要角色(一男三女),女人的身份分別是主婦、cam girl和環保分子。影像的日期標記也顯示出整個事件橫跨了一年多的時間,因此在架構上比起前作更為龐大,交織出更為複雜的故事及謎團。隨着遊戲發展下去,玩家就會發現,所有的影像片段均以男主角 David 為中心,另外三位角色均是與 David 進行視像通話,拆解開來,就是三組平行而偶爾交錯的故事線,箇中的核心或許正正在於「LOVE」這一詞上面。為免劇透,本文將不會揭示故事的內容,只集中分析 Telling Lies 的遊戲設定。

與前作相同,Telling Lies 也是一款以真人影像(full-motion video)為內容,並以資料庫搜尋為機制的遊戲。玩家在搜索欄中鍵入字串,資料庫就會調出相關片段,不過由於資料庫只會按日期順序顯示首五部影片,略去其他片段,玩家在搜索時必須針對特定的字串仔細搜尋,才能避免線索被云云片段淹沒。因此,玩家必須從各個片段中收集名詞,一路深入調查,逐步解開疑團,從而推敲出整個事件的來龍去脈。於遊戲設計上,前作較為着重角色的舉止動靜,從而判斷身份,然而這次的調查則更為着力於角色的對白。由於影片只展示了其中一方的聲音畫面,玩家若要得悉整段對話的內容,也只能從台詞中推斷出對方的問題或反應,從而尋找具有相同時間標記的片段。為了令各條故事線之間的交錯更為複雜,Sam Barlow 在劇本採用了不同形式的誤導(misdirection),某些關鍵詞會互相交疊,卻帶有不同的意涵,這一種設定同樣與遊戲名稱的謊言相稱。

也許,Sam Barlow 所設計的遊戲已經自成一個文類。這個文類的特徵是,玩家扮演一個坐在電腦前鍵入各種字串的調查人員,畫面上也會一直顯示出玩家角色的倒影,透過操作電腦中的資料庫,就能解鎖更多遊戲內容。有趣的是,玩家往往與角色相同,坐在桌前用心思索,同時也會備有紙筆,將搜索到的內容或字詞逐條記下(按我的體驗,名詞足足寫滿了一張 A4 紙)。由於影像以斷片呈現,加上採用資料庫搜索,遊戲設計師無法預先決定玩家行進的路徑。這種非線性的敘事方式,代表故事本身早已攤露人前,只待玩家自行發掘,玩家有機會過早切入某些內容,誤打誤撞地得知故事的結局,也可能一直於無助破案的細節中兜轉下去。然而此一賭注換來的,便是玩家自行編織敘事的可能,允許玩家在既定的系統中自尋其路。另一邊廂,遊戲中各個角色之間的糾纏,即使與最重要的謎團無關,也能令玩家更明白主角 David 行動的動機,豐富各個角色的背景故事,於此每一個未看的片段也是有意義的。

在整個遊戲中,Telling Lies 從未向玩家提出任何問題,也沒有任何傳統意義上的遊戲結局。也許,Telling Lies 的遊戲模式,可以稱之為「自主推理」。玩家形同一個偵探,從不同的影片線索中推敲真相,為了自己的好奇心與求知欲完成推理,這種設置令玩家對劇情的每一個反轉更為深刻,畢竟那正是自己所尋索、編織而成的故事之網。更極端地說,玩家甚至可以完全隨意搜索,不作推理,對事件全不了解就結束遊戲。主流遊戲,又或偵探解謎類型遊戲,往往需要為玩家的推理設限,要不必須超越某個分數,要不指出其他角色的矛盾或謊言,要不必須作出正確的推理,遊戲才能繼續下去。相對來說,Telling Lies 既不要求玩家引證自己的推論是否正確,玩家也無從確認自己的想法是否正確。由此看來,Telling Lies 的整套遊戲設計,正好表示了,玩家由這個自發的推理過程中所得到的樂趣,才是最為寶貴的遊戲體驗。資料庫並不發問,只能蘊藏數據,如同一筒積木,可以任由玩家組裝嵌砌,卻不需要預設斷定優劣的標準。

遊戲總共載有約 160 段影像,當玩家觀看了約一半的影片之後,你操控的調查人員就會把一個 USB 裝置插入電腦,玩家可以按照自己的步調去決定遊戲結束的時刻,選擇將你看過的片段,經過當中的駭客程式上載到網上,從而「完成遊戲」。完結之後,遊戲的主選單就會多出「REPORT」一項,揭示玩家到底觀看了多少影片,搜尋的意向如何,並交代部分角色的後續。假如玩家發現,自己並未察看所有片段,希望鑽得更加深入,就能從遞交 REPORT 的一刻繼續遊戲。這一種設定,同樣與「自主推理」的設計思路一致,讓玩家可以。

也許,Telling Lies 所代表的,正是某種新型的推理形態,而這必須經過遊戲的互動介面才能實現。雖然 Telling Lies 與 Her Story 採用了真人影像,但比起電影,它們更似是一部非線性敘事的推理小說作品。以碎片呈現的生活錄像,不會如完整的電影一般,一直驅使你按着影片的線性節奏前進(Telling Lies 加入了快進快退的控制功能,並且會按搜索詞𢑥直接於影片中段開始播放,正正突出了碎片打擾線性的傾向),讓玩家得以於碎片間思考。一個更適切的比喻,或許就如同我們從某個無名網民的社交媒體活動,調查出他的詭異行徑,揭露出不為人知的秘密一般(Youtube 上可搜尋 Nexpo)。Sam Barlow 以影片資料庫作為遊戲媒介,借推理的榥子帶入 human drama,兩次嘗試也同樣成功,假如這個「自主推理」的遊戲類型經已確立,下一部作品又將如何反轉我們的期待?

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