(原刊於U-ACG

提到電子遊戲,人們常會說,那是一個「虛擬世界」。沒錯,較之其他藝術,遊戲的特點正是在於,在一個平面上建構出別個空間的幻象,讓玩家操控某個媒介,於這個空間之中行動。無論是什麼遊戲,最基礎的畢竟是「空間」。遊戲的運作方式、獨特玩法,統統由此延伸出去。

在遊戲界中,大多的遊戲也是以人或人型生物為主角,是以大多數的遊戲空間也會採用到不同類型的建築物。門,作為空間與空間之間的連接和轉折,自然是其中一個設計要點。

夾在間隙之中

談起門,其中尤為標誌性的,可算是1996年發行的Biohazard了。玩家扮演的角色,在遍佈喪屍的大宅中四處逃走,常處於生死邊緣,不過每進入一個房間,玩家也得花一段時間,看着全黑的畫面中一道門扉緩緩打開的動畫。事緣當時的Playstation有技術限制,讀取新空間的數據需時,廠商為了避免玩家等候,就加入了這一重動畫。這一道開門的工序,卻加重了緊張的氣氛,玩家看着黑暗中那道吚呀打開的門,既怕門後有什麼跳出來,又因後有追兵而焦急,這時玩家既不在舊有的空間,也未踏入新一個房間,正如英語suspense一詞,處於一種中間狀態,一切懸而未決。一個技術問題,由此衍生成對遊戲大有益處的設計。

日常生活裡,我們早已習慣,通過一扇門以後,自然是連到另一個空間去,幾乎忘記了門的存在。然而,在恐怖驚悚遊戲(以至小說、電影)裡,正正是門這一個中介空間有了異動,功能錯位,空間由是循環或是切斷。恐懼多是源於未知,而從一室到另一室的轉折,這些中轉、邊緣、縫隙的空間,彷彿都是讓鬼魂潛入的間罅。當門扉打破了我們平素對空間連續的慣性,玩家自然對整片空間起疑,每步也更見驚懼。

空間摺疊交錯

早前慘遭Konami毒手的P.T.(或Silent Hill的Playable Teaser),也在門上大做手腳。當然,P.T.裡也有窺視門縫,然後有鬼怪跳出來驚嚇的老招,不過更有趣的是遊戲整體的空間設計。在P.T.裡,玩家在一間詭異的灰暗房間裡一覺醒來,打開門只見一條狹長的走廊,拐一個彎之後,是一個小廳,再走前一點,便是另一道門。推開門扉,又赫見開初那條狹長的走廊。

PT Hallway

走廊盡頭的門,因此就有如傳送門一樣,把玩家帶回原點,令玩家困在這條L型的無限迴廊之中,一再沿着細長的通道被密閉的空間驅你前行。而每一次輪迴,玩家都會發現走廊有些許的變化,比如說地上的酒樽越堆越多,垃圾不停囤積,昆蟲四處爬行⋯⋯這樣看來,那一扇門除了讓玩家回到原點,同時也令時間向後推移,故事由此也在周遭的環境裡漸漸推進,空間緩緩地說出一個酗酒者殺妻的驚悚故事。後來,亦有些玩家研究整個空間的結構,認為走廊盡頭的門其實作用並非傳送,而是延往另一結構相同的走廊,一直循環,實是象徵玩家慢慢旋入地獄的過程。

PT Repeating Hallway

錯亂日常觀感

近來的Layers of Fear也有相近的設計理念。遊戲以一畫家為主角,講述他經年完成一幅畫作的經過,他醉心於繪畫,對自己嚴苛得緊要,跡近瘋狂。整個遊戲的過程也是在大宅內進行,走廊常會通往出奇的地方,每一扇門打開,也無法預估會通向何處,與Biohazard以至P.T.運用的門扉設計一脈相承。由是,空間和時間彷彿以不同的速度和強度壓縮或拉長,一家空間有限的大宅,忽然如萬花筒一樣,容納了故事主人翁多年的家族史,更於房間與房間跳轉之間,凸顯了他因力殝畫藝而造成的癲狂,一幕幕回憶在門與門之間上映,畫作漸漸完成,他也重溯了多年來積存於家中的段段記憶⋯⋯

layersoffear

以上便是恐怖遊戲中,門扉的一些表現和功能。除此以外,還有許多不同種類的例子,不過歸根究底,似乎都旨在令玩家迷失方向,對身處的環境漸失信心,因為正常的邏輯皆已脫軌。同一樣的感覺,在現實世界也會出現:有時候,我們從一個房間走到另一個房間,自然就會忘掉本來想做的事情。心理學家已證實確有其事,並稱之為「門口效應」(doorway effect),記憶本來需要語境,而每一扇門正好打破了每一個房間的分野,令記憶難以連續。這一種輕微錯亂的感受,或許正是恐怖驚悚遊戲如此運用門扉的原點吧。

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