電影技藝的先行者之一列維.庫里肖夫(Lev Kuleshov),曾指出電影最重要的元素是剪接,由此衍生出及後的蒙太奇理論,至愛森斯坦發揚光大。蒙太奇透過剪接將不同的畫面拼湊,令觀眾體會遠超於各個單獨鏡頭內含的內容與感受。來到現代,剪接通常用以推進劇情,令時間快轉,只展示重要的事件,略去其餘。比如,電影《2001太空漫遊》(1969)開初,一隻猿猴剛獲得了工具知識,以骨頭擊敗敵人之後,就興奮地將骨頭抛往天上,畫面一轉便接到人類興建的太空站去,一下子令時間快轉千年,也把源遠流長的工具歷史就此接上。可以說,剪接的手法,其實是把連綿的時間裁斷,重新接駁,由此產生另一種體驗時間的方式。

有說,電子遊戲經常借鑑電影的技藝,從而增進媒介本身可用的工具,卻也有許多評論擔心,電子遊戲會越發與電影相近,無法展示媒介自身的特性。遊戲與電影的相近之處,我們自然可以從不同的作品中見出傾向。比如,近年越來越多的遊戲也會應用Quick Time Events(QTE),玩家只要適時按下畫面上顯示的按鈕,角色便會自己執行一連串五花八門的動作。

另一方面,1999年《廿二世紀殺人網絡》的慢動作動作場面深入民心,兩年後推出的遊戲Max Payne也採用了相似的機制,主角Max Payne可以進入慢動作模式,令時間減慢,甚至看得見子彈的彈道,玩家便得以左閃右避,克敵制勝。這一種名曰Bullet Time的機制,往後也成為許多單人射擊遊戲的特色,比如有吳宇森、周潤發背書的Stranglehold,又或恐怖射擊遊戲F.E.A.R.系列等等。

如上可見,遊戲借鑑電影技藝的部分,除了畫面的呈現方法和敘事形態以外,其實也包含處理時間的方式。假如,電影的基本特質是將時間裁切,偶爾採用慢動作調適節奏,電子遊戲除了跟從電影的技藝以外,又有沒有別的進路?

於2016年初推出的遊戲Superhot或許可堪一例。Superhot是一款第一人稱的射擊遊戲,其特色是唯有玩家移動時,時間才會一併前進,如果玩家不作任何舉動,時間就如同靜止。白色的背景配上鮮紅的敵人,簡約的設計助玩家專注躲閃子彈,紅色的彈道拖在子彈後面,時常只差一吋便會命中,玩家只能依靠時間的減緩,改變自己行走的方向,躲過子彈再行反擊。

皆因身邊的事物只會隨着玩家的動作而變動,Superhot基本上讓玩家走入了時間的流動之中,操控其暫停與慢放。相對前述的Bullet Time,Superhot將整個機制從間中生效的能力,改為覆蓋遊戲整體的設置,甚至作出翻轉,不是把時間減慢,而是由玩家操控時間的停頓與行進。相對慣常的射擊遊戲以準繩度和反應為基礎,Superhot則更像是一種射擊型的解謎遊戲,玩家每步也能先經考慮,再見機實行。而在每一個短小的關卡完成後,玩家可以看見實時的重播,重新觀看先前的動作和決定如何開展。這一種表達時間的方式,或許就不是電影媒介所掌控的,因其賴以運作的基礎,實是玩家對角色的代入與操控。

另一款遊戲Heavy Rain,於2010年推出,當時是電子遊戲敘事向前推進的一大步,卻也同樣因與電影過於相似而為人詬病。遊戲使用了大量QTE,即使是主角Ethan Mars早上沐浴更衣,小如洗澡、刷牙,玩家也需要跟從一連串的指令複製動作,令日常瑣事更形瑣碎。同時,每一段QTE背後,就表示遊戲又一次奪取玩家的控制權,無論鏡頭抑或動作,玩家只能依照畫面上的指示,不能有其他選擇,相對而言遊戲就能用更多的電影剪接技巧,令畫面更有電影感。

按照學者Ian Bogost的分析,Heavy Rain的QTE與剪接,其實與電影大不相同,特別是遊戲前半段較為平靜的部分。假如電影剪接的精粹在於省略,在於裁去不必要的時間部分,Heavy Rain所展現的,則是將時間盡量延長。遊戲開場一幕,主角在偌大的廣場中丟失了大兒子Jason,便馬上四出尋找,追蹤一個又一個錯誤的目標,換着是電影,或許會以一連串的跳接去呈現尋子的急切感覺,鏡頭一時聚焦於父親焦灼的面孔,一時則會展示一系列錯誤的訊息。然而,Heavy Rain則是要求玩家扮演父親的角色,追尋的過程無法掠過,只能一再按動X鍵呼叫兒子的名字(這點荒謬得成了自己的meme:Press X to Jason),花許久時間踏遍商場每個角落,終於趕到門口,親身目擊兒子在眼前被車撞倒。整個場景所傳遞的,就不是父親的急躁,而是在極度緊張下感受到時間完全放緩的驚慌。

兩年過去,遊戲進展到第三章,Ethan的家庭因大兒子Jason的死而破碎,與妻子分居,這天正好負責照顧小兒子Shaun。家中貼了一張照顧Shaun的工作清單,指明工作:四點半吃零食、六點做家課、七點晚飯、八點上床睡覺。父子間若即若離的關係,在這些瑣事之中得以體現,而Jason的死亡依舊壓在Ethan的肩上。兒子正在客廳看電視時,主角可以選擇坐在他身邊,一同享受這一段時光;為兒子準備好晚餐後,主角就在一旁看着兒子進餐,臉上無甚表情。在這些沉靜的時刻,時間似乎緩慢流動,但只要玩家不按鍵起身,就可以一直停留在這個地方。在靜坐與站立之間,各種情緒、想像就紛至沓來,我們無法從Ethan空洞的表情閱讀什麼,卻依然感受到場景中充盈的意義。遊戲並未給予我們任何答案,卻正是這些停頓,正是因為拒絕剪接,讓玩家得以細味重重的感受。帶兒子上床後,兒子突然就會向父親問起,為何他看來如此悲傷,打破本來有些許尷尬的父子互動,兒子及後又說,父親其實不必為Jason的死而自責,父親就與他道聲晚安,坐到床上,為他蓋好被舖,然後走出去,輕輕帶上房門。在這一連串的動作之間,玩家同樣可以放下手掣,任意思流轉,體會兩人互動之間深厚的意義,又或只是讓Ethan能稍為多看着兒子一會兒。為每一次離開加上額外的動作,就此令時間得以輕微延長,成就重大的情感推力。

Heavy Rain雖被指與電影相近,卻又同時展示了兩個媒介根本的分別:遊戲總會傾於拒絕剪接,偏重拉長時間。學者Alexander Galloway分析遊戲媒介,曾提出環境動作(ambience act)的概念,意指玩家不加操控時,遊戲本身亦會有不同的內在迴圈運轉,雖然無事發生,機器依舊兀自運行,時間就此以極緩的速度於玩家眼前開展,等候玩家重新推動世界變化。Heavy Rain正好巧妙地利用了這一點,在間隙中讓玩家體會當中豐厚沉重的感受。

相對電影,遊戲總是多了一重代入,玩家自然會在控制之間與角色同調,每一下剪接就破壞了動作的連續性,令玩家無法完全控制鏡頭與角色。假如剪接是電影的重心,遊戲或許更應注重如何延長、增添、伸展時間。徘徊於平庸、世俗的片刻之中,正是荷李活式剪接無法做到的事情。從Superhot到Heavy Rain,我們或許必須承認,遊戲媒介所指向的,原是另一種體驗時間的方式。

(原刊《Sample 樣本》第四期〈遊戲人間・Homo Ludens〉)

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