2020年,法國導演Éléonore Weber的紀錄片There Will Be No More Night,揭示了現代戰爭中的視野問題。全片聚焦於軍用直升機的視角,影像取材自美軍及法軍於阿富汗及中東地區執行的任務,畫面全由光學儀器及熱成像鏡頭拼合而成,視角專一而受限,時而模糊,強調的正是武裝直升機駕駛員的體驗。導演以旁白的方式,講述攻擊直升機的崗位,負責槍械的駕駛員同時擔任指揮,頭上會穿戴頭盔,能以頭部的動作控制直升機的鏡頭。鏡頭中心形同準星,用以瞄準槍械,目之所及則是子彈可達之處。

導演訪問了一位法軍駕駛員,談論飛行經歷。在軍中訓練時,他們有種練習,要求駕駛員透過鏡頭追蹤任一汽車,不可移開視線。不過,事後回問汽車走了什麼路線,他們會發現自己並不記得,他們看得太多,同樣看得太少。在戰場上,相隔千百米距離,他們透過鏡頭觀察,以像素的微小變化判斷敵我,以獲取開火許可。視野和距離的差異,讓攻擊直升機處於極有利的位置,甚至難以聽見地面的情況,機師唯一要面對的,只是他日上軍事法庭的可能。因此,旁白指出,槍手必須要抑制自己,因為事情過於簡單了,他們控制機器的時候,定期就會掐自己一下,確定自己並非身在夢中。

直升機指揮官的視角,可能與我們在熒幕前埋首遊戲並無二致,兩者同樣經過電子儀器的中介,而又令人難辨虛實。甚至可以說,那一種如夢似幻,難以判別現實的感覺,其實正是由電子遊戲的體驗裡,反饋到軍方駕駛員的體會之中。

軍事工業的模擬遊戲

以軍事為題材的電子遊戲多不勝數。不過,電子遊戲本來就與軍隊所催生的科技發展,有相當緊密的關聯。今日日常的科技,大多由軍方資助研發而成,比如互聯網、圖形化用戶介面(GUI)及電腦圖像等,各自衍生出多種用途。有論者就以軍事娛樂複合體(military-entertainment complex)的說法,形容軍事工業和娛樂產業之間的密切關係。而在整個娛樂產業中,電子遊戲又與軍事尤為貼近。本由軍事科技發展而成的遊戲技術,又如何反過來影響軍事?

直至一戰,軍事上computer一字所指的,都是一些數學專才,他們懂得以人手計算彈道軌跡,校正炮彈的發射角度。不過,至二戰時武器已變得非常複雜,急需更高速的運算能力,由此催生了第一台數碼電腦ENIAC。在1950到1960年代,美國空軍資助蘭德公司,開發出SAGE系統(Semi-Automated Ground Environment),將實時監測系統如雷達及衛星收集的數據連結起來,整合成一幅完整圖像,監察空域,有助空軍即時應對襲擊,甚或用作攻擊用途。自此,一些來自現實的數據,就系統性地轉成虛擬資料了[1]

其後,軍方在80年代研發SIMNET,一套分散式互動模擬網路(distributed interactive simulation)系統。80年代的軍事模擬器,正是今日的商業電子遊戲的苗床。當年,軍方已清楚明白,借模擬器訓練可減低實彈訓練的耗費,不過軍方研發的模擬器,通常都會追求物理上的忠實,試圖完美複製實物,還原載具的所有系統。可以想像,要生產一台模擬飛機,就需要花費大量金錢。國防高等研究計劃署(DARPA)的Jack A. Thorpe則提出,軍方應當考慮訓練預想的效果,只選擇相關的系統作模擬,求取的該是功能上的忠實,去除其他無關重要的部分。另一方面,他也強調訓練該以集體為重,而非以個體為重,意即軍人會與同僚一同受訓,按戰術單位進行訓練,因此有了將不同的模擬器連成一個網絡的想法[2]

這一整套系統,大抵就與我們現在的多人線上對戰遊戲(如《戰地風雲》系列)開始接近了,不同的作戰單位可以在同一戰場執行各異的訓練。更正確地說,這一個戰爭遊戲(war gaming)的傳統,正好貫穿了軍事、遊戲和模擬之間的關係[3]。透過戰爭遊戲的訓練,不同的軍事單位及指揮官,就能在實際戰事之前及之外,試行各種策略,觀察成果。而且,戰爭遊戲與電腦融合之後也立即顯現了這些模擬訓練的成效。在1990至1991年發生的波斯灣戰爭,當中的東距73之役成了一場經典戰役:美軍的第二裝甲騎兵團穿過沙塵暴,在兩小時內摧毀了大量裝甲車輛,伊拉克軍隊死傷逾六百人,全面潰敗。由於第二裝甲騎兵團在戰前大量使用SIMNET訓練,軍方眼見成果,決定將東距73之役視作模範,深入訪問戰役的參與者,𢑥集相關數據,重構整場戰役,以作日後模擬之用。經過九個月,東距73之役的模擬完成研發,不僅可以重現戰場的狀況,訓練人員更可以更動兩軍的配置及裝備,反覆推演,藉以擬定更多的應對策略[4]

模擬與間隙

從軍事用途發展而來的電腦,最終成為模擬的最佳平台。相關的軟件硬件同樣逐步發展,不過後來軍方發現,原來娛樂產業於模擬一事上,發展更為快速,不斷推陳出新,面對國防軍費逐步削減,只好與娛樂產業合作,形成軍事娛樂複合體。

大行其道的Doom II(1994)是首個從娛樂變向軍方用途的遊戲。軍方在原作的基礎上,將遊戲改裝成Marine Doom,期望藉此訓練步兵,執行小隊戰略。本來作為敵人的奇幻外星生物,改換畫風變成了荷槍實彈的士兵。按照Birgit Richard的分析,Marine Doom特別在於,它需要玩家分辨敵我,避免誤傷友軍,因此與強調肆意殺戮的原作大不相同[5]。雖然Marine Doom更為像真,適合軍隊應用,不過這種訓練帶來的另一效果,就是虛擬世界中的符號性死亡,開始擾亂真實中士兵對生物性死亡的反應。由軍事而生的電子遊戲,繞過一圈,又借訓練之名重歸現實,整個反饋迴圈在現實和模擬的不斷轉譯之間,連帶拉入了虛實難分的浮動感覺。

模擬與現實之間的距離,同樣可堪玩味。按照遊戲學者Gonzalo Frasca所說,模擬的意思就是,「以另一個系統,為原有系統建立模型,對某些人來說,當中會保留原有系統的部分特性。」[6] 模擬本身就涉及選擇,模擬的成品無法全面展示原物,只能選擇呈現部分,一如Jack A. Thorpe提倡的功能上的忠實。

不過,單以忠實與否,判別模擬是否成功,其實並無大用。遊戲學者Ian Bogost曾指出,模擬遊戲本身並非現實的客觀模擬,而是一些具立場、帶有偏見的表現方式,無法脫離主體性及意識形態運作[7]。所以,模擬最能彰顯的,其實是模型與真實之間的差異之處,他稱之為「模擬間隙」(simulation gap)[8],讀者以這一個間隙為基礎,解讀遊戲的想法。

由此我們可以詢問,當代的第一人稱射擊遊戲,為何總是熱衷於近身戰鬥?遊戲學者Timothy J. Welsh對Call of Duty: Modern Warfare 2有一段精彩的分析。他指出,Call of Duty系列中的玩家常與其他非玩家角色有面貼面的互動,比如經歷爆炸後,會有人前來貼面扶起主角,又或將玩家放入另一個角色之中,親身被敵方重要角色近距離處決,藉此形塑遊戲的情感架構。不過,遊戲雖然強調「真實的戰爭體驗」,但現代戰爭大多已由無人機等儀器代理,由戰鬥人員遙距控制,少有面貼面的體驗了,反而當玩家在遊戲中使用空中炮艇或無人機轟炸,經過數碼系統遙距瞄準,才重回現今的真實戰場[9]。這種與真實的落差,恰恰可以借齊澤克的分析理解:當代戰爭真正令人創傷之處,不是人會感知到自己正殺死另一個人,而是戰爭的客觀化令殺戮變成一個技術上的操作步驟;我們不是要以躲在熒幕後手不沾血的幻想,來躲避面對面殺人的真實,我們反而是在建構一個面對面互鬥的幻想,來逃避戰爭已成一場非人的技術行動的真相[10]

按照學者James Der Derian的分析,美軍正按「良善戰爭」(virtuous war)的構想發展。為了減輕傷亡,美軍逐步改以無人機及多重監控系統,遙距實施暴力,以至士兵毋須與敵方見面,只需透過熒幕操作,因此也有人形容,「良善戰爭」正把「戰爭化約為遊戲」[11]。也許,隨着這個路線發展下去,我們只會看見更多面貼面的戰爭遊戲。

(原刊於《字花》第九十七期〈戰時雪〉


[1] Patrick Crogan, Gameplay Mode: War, Simulation, and Technoculture, Electronic Mediations 36 (Minneapolis: University of Minnesota Press, 2011), 6 – 12.

[2] Timothy Lenoir and Henry Lowood, ‘Theaters of War: The Military-Entertainment Complex’, in Collection – Laboratory – Theater, ed. Helmar Schramm, Ludger Schwarte, and Jan Lazardzig (Walter de Gruyter, 2005), 435 – 6.

[3] 美國國防部對「戰爭遊戲」的定義為:「以任何方式模擬一場軍事行動,當中有兩個或更多交戰的軍隊,並會使用設計過的規則、數據及步驟來表現實際或假設是實際的真實情況。」

[4] Timothy Lenoir and Henry Lowood, ‘Theaters of War: The Military-Entertainment Complex’, in Collection – Laboratory – Theater, ed. Helmar Schramm, Ludger Schwarte, and Jan Lazardzig (Walter de Gruyter, 2005), 439 – 41.

[5] Birgit Richard, ‘Norn Attacks and Marine Doom’, in Ars Electronica: Facing the Future: a Survey of Two Decades, ed. Timothy Druckrey (Cambridge: MIT Press, 1999), 339 – 42.

[6] Gonzalo Frasca, “Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology,” in Game Theory Reader, ed. Mark J. P. Wolf and Bernard Perron (New York: Routledge, 2003), 223.

[7] Ian Bogost, Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism (The MIT Press, 2006), 99.

[8] Ibid., 129 – 36.

[9] Timothy J. Welsh, Mixed Realism: Videogames and the Violence of Fiction (Minneapolis: University of Minnesota Press, 2016), 129 – 57.

[10] Slavoj Žižek, The Fragile Absolute (Verso, 2001), 77.

[11] James Der Derian, Virtuous War: Mapping the Military-Industrial-Media-Entertainment Network (New York: Routledge, 2009), xv – xvi.

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